Главной проблемой перезапуска Tomb Raider™ был не... | Rise of the Tomb Raider

Главной проблемой перезапуска Tomb Raider™ был не сценарий и даже не тот переломный момент, где на третьем-четвертом часу, игра на все плевала и превращалась в тир. Главной проблемой было то, что разработчики из Crystal Dynamics будто бы пытались доказать всему миру и прежде всего себе, что они могут не хуже, чем Naughty Dog.
Rise of the Tomb Raider, к счастью, не пытается никому ничего доказывать. На этот раз, студия сделала именно Tomb Raider™ – современную, более зрелищную, но все-таки ту самую. Мы продолжаем наблюдать за превращением Лары в настоящую расхитительницу гробниц, но здесь сценарий перестал выдавливать сочувствие показным драматизмом. Хотя по-настоящему тут важна даже не история, а места, где она развивается.
Поиски приводят расхитительницу гробниц к легенде о Китеж-граде. Именно сюда Crystal Dynamics поместили "Источник жизни", попутно перенеся Китеж из Нижегородской области, где находится озеро, в Сибирь (согласно здешней легенде, город не затонул, а был погребен глубоко под ледником). Но это ерунда, вольности с географией, студия сполна возмещает потрясающими декорациями – когда на одном из этапов игры, мы ходим по обширной территории горнодобывающего завода, куда партия ссылала неугодных (обязательный эпизод в ГУЛАГе, серпы и молоты, гранитный дедушка Ленин, ржавые ЗИЛы), проникаешься тем, с каким вниманием Crystal Dynamics отнеслись к созданию атмосферы. Нет, правда, Rise of the Tomb Raider невероятно колоритна и красива.
К тому же, вторая часть в несколько раз больше предыдущей. На прохождение одной только сюжетной линии (минус пятиминутные побочные квесты и необязательные гробницы), может уйти больше двадцати часов. Притом там, где Tomb Raider™ 2013 года успела трижды надоесть, Rise of the Tomb Raider только набирает обороты. Перестрелки отходят на второй и даже на третий план, уступая место тому, что было важнее всего до перезапуска, – исследованию, головоломкам и акробатике. Головоломок, обязательных и второстепенных, стало больше, и ни одна из пары десятков гробниц не похожа на другие. Решения находятся быстро, но все равно чувствуешь себя очень умным каждый раз, когда твоя задумка наконец-таки срабатывает.
Боевая система в Rise of the Tomb Raider осталась такая же, как и раньше, включая физику, перекаты и контрудары. Леди Крофт, оставаясь доброй, умной, честной и сострадательной, больно бьет, метко стреляет и грязно ругается с отчетливым британским акцентом. Словом ведет себя так как подобает обычному человеку, и что важно, вписывается в игру это гораздо гармоничнее, чем в первой части.
То, что хорошо работало, разработчики не тронули. Мы по-прежнему мастерим все и вся, добывая на охоте звериные шкуры, хворост, грибы и всякий подножный корм, повышаем навыки и улучшаем экипировку у костра, лазаем по деревьям, вгрызаемся в лед киркой и с помощью лука протягиваем канатные дороги, подтаскиваем предметы и перемахиваем через пропасти на тросе. И прыгаем. Много прыгаем.
Все оборудование, как и прежде, пускается в ход в строго определенных местах, любой выбранный путь так или иначе приводит к цели, но разнообразие гаджетов и то обстоятельство, что к сюжетному моменту можно прийти несколькими путями, создают правдоподобную иллюзию свободы.
После пятнадцати часов, потраченных на вдумчивое прохождение, вовсе не хочется брать во внимание глупости сценария, слабый ИИ и геймплейные условности. Взглянув на новый Tomb Raider™ теперь куда сложнее сказать, что он копирует Uncharted™ (ту самую, что в свое время многое заимствовала у Tomb Raider™). Она нашла свой и ничуть не менее интересный путь. Это пойдет ей только на пользу.