Храбрость — это не колодец, откуда можно... | L.A. Noire

Храбрость — это не колодец, откуда можно зачерпнуть при необходимости. Храбрость непостоянна. Каждый человек и храбрец, и трус одновременно. Смирись с этим, Коул.
После нескольких попыток, я наконец осилил L.A. Noire. Игра определённо наделала много шума в далёком 2011, однако и сегодня некоторые аспекты игры смотрятся неплохо.

Начну с плюсов. Одно из самых жирных достоинств — живой город с большим количеством деталей. Все сюжетные локации органично упакованы в огромном антуражном Лос-Анджелесе с кучей улиц, проулков, районов. Город выглядит больше, чем в Mafia 2 или GTA IV. Главное, на мой взгляд, достоинство — сюжет игры. Вся история состоит из четырёх отделов, в каждом из которых по пять-шесть дел. Самый сок начинается с отдела убийств, где все дела связаны друг с другом. Особенное удовольствие я получал, когда играл не первый раз и знал, кто убийца, что позволило сосредоточиться не на решении линейного дела как такового, а поиске неочевидных зацепок. И да, разработчики действительно позаботились о том, чтобы маньяка можно было вычислить, пусть приблизительно и не в рамках игры. При работе в отделе нравов постоянно всплывал морфин, о котором, кстати, можно подробнее узнать из газетных роликов. Отдел поджогов я проходил на одном дыхании, так как история набирала обороты, достигая кульминации, увеличивая количество экшена, втягивая главного героя не как детектива, а как полноценного участника событий.

Однако, к сожалению, недостатков оказалось больше. Главная фишка игры — игровые персонажи, анимированные реальными актёрами, которые якобы помогают угадывать их эмоции при допросах. На самом деле, главная часть игры, а именно допросы и взаимодействие с уликами в игре выглядит очень плохо. Порой ваш визави на самом безобидном вопросе, абсолютно без интереса врать, может скорчить гримасу (буквально) и при выборе ответа "правда" утаить мелочь, а вопрос будет засчитан как неверный. А может быть и так, что буквально поймав на поличном убегающего подозреваемого после обнаружения у него в квартире крупной партии наркотиков или при огромном количестве не вызывающих сомнения улик нужно единственно верно обвинить этого подозреваемого, и он начинает отпираться, предлагая вам предоставить ему доказательство его лжи. Выбор единственно верной улики может быть крайне неочевиден. При этом, порой, преступники хранят неопровержимые доказательства своих деяний в легкодоступных местах, а на местах преступления оставляют чуть ли не собственные паспорта. А ещё можно просто не найти какую-нибудь важную улику, пройдя мимо неё и покрутив в руках десяток пустых бутылок. Ещё один крайне важный недостаток — крайне МЕЕЕДЛЕЕЕННЫЙ темп игры. Кат-сцены не умеют пропускаться, а если вам вдруг захочется перепройти какое-то место из-за неправильно заданного вопроса, то придётся выходить в главное меню, ожидая анимацию там, а потом загружаться, причём, зачастую, с весьма давнего сохранения, ведь ручного сохранения не предусмотрено. Герой НЕСПЕША листает свой блокнот, водя карандашом по пунктам выбора. Ходят персонажи тоже неспеша. Хорошо хоть можно пропустить долгую поездку по пробкам из пункта А в пункт Б. Не буду спорить, такой темп игры органично смотрится в игре с таким сеттингом и атмосферой, но тогда лишь, когда ты не перепроходишь ОДИН И ТОТ ЖЕ МОМЕНТ НЕСКОЛЬКО РАЗ.

На выходе имеем игру, в которую нужно играть как в интерактивное кино, имея записанными все правильные варианты ответов и нужные улики. Да, именно тогда можно насладиться сюжетом и атмосферой, поучаствовать в лёгких перестрелках, постоять на перекрёстках в ожидании зелёного света светофора и осмысленно обдумать детали дел вне контекста правильной постановки вопроса и использования улик. В этом плане игра очень "консольная", когда важен не сам игровой процесс, а скорее сюжет. Очень жаль, что смотреть неплохое кино с хорошими актёрами и добротной постановкой мешают основые игровые особенности игры, именуемые геймплеем.

Моя оценка: 7 из 10