Красный богатырьЗабыть о том, сколько раз вы... | Super Meat Boy


Красный богатырь


Забыть о том, сколько раз вы начинали заново, не даст система повторов, демонстрирующая точное количество Парней, загубленных во время прохождения.

Представим условное игровое пространство, ограниченное четырьмя «стенами» вашего монитора. Марио в течение, допустим, десяти секунд смог бы допрыгать до середины экрана. Соник пробежал бы от одного конца до другого, а вот запрыгнуть бы уже никуда не успел. А наш герой за это время может побывать в любой его части. Каждый из 2 073 600 пикселей Full HD экрана — в его полном распоряжении.

Таким образом, выходит, что игрок становится всемогущим — настоящим Богом платформера. Нет такого места, куда бы он не смог запрыгнуть, нет такой опасности, которую не смог бы преодолеть. А раз так, жалеть его не надо.

Определившись с этим нюансом, разработчики включают такой хардкор, какого не было почти ни в одном другом платформере. Super Meat Boy безумно, неправдоподобно, оскорбительно сложная игра. Сложная — но проходимая, потому что вы Бог и все можете. Каждый из 350 (!) уровней сразу начинается с кульминации, и она не заканчивается до того самого момента, как вы, рыча, спасаете вожделенную подружку. Здесь всегда и все на пределе, ошибка в один пиксель равняется провалу. То есть в игре, например, присутствует дополнительный мотиватор — стена, которая едет за героем и заставляет бежать вперед. Есть ловушка — циркулярная пила, которую нужно перепрыгнуть. И есть пушка, стреляющая самонаводящимися ракетами (Парень настолько быстр, что умеет уворачиваться от них). Ну так вот, представьте уровень, где все три препятствия работают одновременно: героя давит стеной, его режут пилами и в то же время непрерывно обстреливают самонаводящимися ракетами. Ничего особенного, вы справитесь.


Путем невероятных усилий вы сможете открыть дополнительных персонажей — героев других игр. Все они добавляют существенные бонусы: например, Гиш умеет бегать по потолку, а Тим из Braid — на три секунды отматывать время.

В завершение хотелось бы добавить небольшой комментарий. Инди-игры обычно измеряют качеством (а то и количеством) озарений, которые они нам преподносят. Перед тем как озарение испытает игрок, его испытывает геймдизайнер — а потом несет в массы в виде геймплея. Казалось бы, такие откровения могут прийти в голову любому человеку. Например, идея порталов или перемотки времени — не нужно быть Эйнштейном, чтобы придумать нечто подобное.

С Super Meat Boy история совершенно другая. Обычный человек никогда бы не смог вообразить такую игру — тут чувствуется страшный, просто колоссальный платформенный опыт. Все, что накопил Эдмунд Макмиллен, работая над Gish, Aether, Spewer, Meat Boy и Braid, ему удалось выплеснуть в новой игре. В своих статьях мы часто говорим об «аккумулированном опыте». Super Meat Boy — знаковый пример аккумулированного опыта платформера.


Оценка: 9,5