Изначально, углубляясь в дебри героических будней, которые... | Dungeon Rushers

Изначально, углубляясь в дебри героических будней, которые включают в себя повседневные спуски в подземелья для сопутствующих героических подвигов, с обязательным геноцидом нечисти и актов вандализма, игра доставляла удовольствие. Факторов для того, чтобы заинтересовать игрока здесь не мало.
Миловидное оформление, тактика, масса подземелий, множество героев с навыками и простенькими, но древами для “прокачки”, обязательные подземные обитатели и коронующие их боссы, выпадающий “лут” и сопутствующий “крафт”, доп. режимы, постройка собственного подземелья и, наконец, мультиплеер. Все это изначально подкупает.
Однако, абсолютно каждый винтик не докручен до упора, в результате чего вся конструкция истошно скрипит и раскачивается грозясь похоронить под собой интерес к игре.

Prepare to Die!?Устройство подземелий для подобного рода игр довольно обыденное. Мы видим эдакий план, где каждый ход открывает невидимую область, за которой может оказаться что угодно. Если это событие, то здесь дается ровно два выбора: исследовать, либо не трогать – как результат мы получаем либо усиление, либо проклятие на несколько ходов, либо “лут”. Встретившись же с врагом, поле боя обретает “человеческие очертания” а-ля Heroes. И это первый скрип. Бои быстро выдыхаются, т.к. с тактической точки зрения они очень просты и сводятся к заученному шаблону, который вы будете выполнять раз за разом. Ко всему прочему, каждое подземелье снабжено ловушками, однако, вляпаться в них довольно трудно из-за спорной реализации оных. Более того, подземелья не “рандомятся”, т.е. вы можете его “зазубрить”. В каждом уровне имеется три необязательных условия, выполнив которые, откроется героическая сложность, однако это чуть усложненный вариант, а условия постоянно повторяются, что не может радовать. Прохождение “Героика” особо не стимулируют, разве что Достижением. Ну и последняя вишенка многоуровневые башни для настоящих “манчкинов” а-ля Pillars of Eternity! Шучу конечно. Это пять уровней ничем не отличающихся от обычных.
Подводя черту, хочется вспомнить Crowntakers, которая, конечно, многими чертами отличается, но и не малыми похожа, где реализация на голову выше, это касается и юмора. Ну и, конечно, нельзя не упомнить Darkest Dungeon, более идентичную игру, где идеи и реализация совсем уж не достижимый уровень для Goblinz Studio. Напомню, что все игры от Indie-разработчиков, прошедшие дебри раннего доступа, и играющие на одном жанровом поле.

“My Precioussss…”Мне порой кажется, что понять магию выпадающего “лута” могут только избранные разработчики. Кому то кажется, что будет правильным делать это ступенчато, другим, что только по воле создателя, считая, что “азарт” это для плебеев, или наоборот, вещи сыпят как снег на голову успевай менять… Dungeon Rushers избрала сразу два пути – выдавать “по указанию перста” без возможности продажи оной вещи, оседающей навсегда и пресловутая ступенчатость, где лучший лут только в более глубоких дебрях, а выпадающий в родных просторах вариативен ровно настолько, чтобы можно было одеть каждый класс на данном этапе прохождения.
Выпадающие ингредиенты нужны для крафта, который не интересен и… Не нужен. Собственно как и выпадающее золото. Осознание этого приходит довольно быстро и оседает неприятным комом.

”I’m Silver” Ну и последняя вишенка - мультиплеер. Здесь занятий ровно два. Обустраиваете свое подземелье, снабжая “приятными сюрпризами”, а затем ждете, когда в ваши “силки” попадется незадачливая команда приключенцев. Собственно второе занятие это зеркальное отражение первого. Т.е. вы зачищаете подземелье созданное игроком. Только вот отличия от компании здесь весьма иллюзорны, а притянутая за уши система от бронзы до платины а-ля Dota, CS, LoL просто ни к чему, опять же для Достижения или для того, чтобы потешить свое либидо.

По факту претензий у меня нет только к визуальной составляющей, но на ней одной далеко не уедешь, особенно в данном жанре. Это “первый блин” разработчиков, который все же может прийтись по вкусу, однако, рекомендовать кому-либо определенно, я ее не могу. Более того, “рутинный монстр” будет поджидать вас на протяжении всей игры. Dungeon Rushers очень хорошо прижилась бы на мобильной платформе, но в рамках PC среди изобилия Roguelike и RPG она затеряется так и не блеснув, ведь она не предлагает ровным счетом ничего нового и даже с тем, что она имеет ей справится непомерно сложно.