SteamDB

» » В центре сюжета история Альтаира ибн Ла-Ахада... | Assassin's Creed

В центре сюжета история Альтаира ибн Ла-Ахада... | Assassin's Creed

В центре сюжета история Альтаира ибн Ла-Ахада, который является сирийским ассасином. Действие игры происходит в 12-м веке нашей эры, затрагивает такое историческое событие, как Третий Крестовый Поход. Наставникам ордена ассасинов является Аль-Муалим, который считает Альтаира своим лучшим учеником. Но однажды Альтаир проваливает очень важную для ордена миссию по добыче артефакта и подставляет братство под вражеский удар. Аль-Муалим хочет убить его за предательство, но решает не делать этого, а дать самодовольному нахальцу второй шанс — отобрать у него все титулы и заставить заново заслуживать уважение в глазах повелителя и братьев-ассасинов. В ходе выполнения задания он сталкивается с одним случаем, который меняет его дальнейшую жизнь и мировоззрение. Альтаир начинает понимать — Аль-Муалим стал одержим силой некого таинственного артефакта — Яблока Эдема (вокруг которого строится сюжеты и нескольких последующих частей). Начинается долгая и мучительная история, полная горечи, обид и предательств.

Сюжет является лучшей чертой данной видеоигры, пусть он и не идеален — местами однобок, временами нелогичен, мысли о мироздании понравятся далеко не всем, да и в целом довольно сомнительны, как и метафизические мотивы сюжета, поведанные через призму откровенно глупых околофэнтезийных домыслов.

Но рвение создателей запихать в свой проект как можно больше, завернуть всего, чтобы свести с ума, вполне понятно. Как никак это их первый проект, выплеск эмоций, сплошной сумбур. Получилась мешанина разнородных событий: от мрачно-философских, но при этом реалистичных сцен про историю ассасинов и тамплиеров до бредовых теорий об «истинном течении эволюции» и скай-фай устройств по чтению человеческих генов в настоящем. Кстати, никто за всю продолжительную историю игровой серии так и не объяснил, зачем нужна временная линия в современности. Никому не интересна современная история незаконченной борьбы двух могущественных кланов, всем хочется побывать в различных временных эпохах, побегать по старинным городам, встретится с реальными историческими личностями, истории которых филигранно вплетены в центральный сюжет. Не безынтересна и история Дезмонта Майлза, которого похитили и насильно удерживают люди из организации «Abstergo», которые по сути являются тамплиерами, желающими получить через гены Дезмонта доступ к воспоминаниям его предков — великих ассасинов Альтаира ибн Ла-Ахада (протагониста первой части) и Эцио Аудиторе Де Фиренсе (протагониста нескольких последующих частей), но ей уделено так мало времени, что переживать за героя не получается, смотрится история нарочитой и вымученной. К тому же сцены в настоящем времени выбивают из атмосферы основных сюжетных линий в прошлом (так происходит во всех частях серии): ты только вжился во временную эпоху, как игра выкидывает тебя из Анимуса (устройство чтения ДНК) в хай-тек офис «Abstergo» в 21-й век, где злые профессоры-тамплиеры заставляют выполнять скучнейшие миссии, которые к тому же и основной сюжет не развивают, а лишь продолжают запутывать его, наслаивая друг на друга несовместимые по тону истории, словно повар, не получивший должного уровня знаний, смешивающий все ингредиенты подряд.

Техническая реализация первой части хромает. Нехватка бюджета и неимение опыта сделали свое дело. Мир игры серый (по цветовой гамме) и скучный, все города одинаковые, построенные по шаблону, нет уникальных зданий, улиц, все элементы декора однообразны донельзя. Игровой персонаж не знает, что делать — то прыгает, когда, казалось бы, нужно упасть, то падает вниз, когда, казалось бы, должен прыгнуть. Эта проблема, кстати, присуща и всем последующим играм серии (все-таки механика игры довольно сложная и просчитать все аспекты геймплея практически невозможно), но далеко не в такой ужасающей степени. Прогуливаясь мимо рынка или по людной улицу, вы будете слышать выкрики всех продавцов товаров, всех бездомных, всех попрошаек, всех стражников, причем эти выкрики — одни и те же, так как для NPC записано всего пара десятков фраз. Само звучание сопровождают постоянные шумы, словно звукорежиссер организовал свою студию в каком-то сыром подвале без должного акустического эффекта. NPC неестественно реагируют на происходящее: ты просто бежишь по улице, а они, видя это, начинают закатывать тирады о том, как сильно изменился мир и как обезумили люди.

6 из 10скачать dle 10.6фильмы бесплатно