SteamDB

» » Небезупречная, но совершенно прекрасная игра, которой удалось... | The Witness

Небезупречная, но совершенно прекрасная игра, которой удалось... | The Witness

Небезупречная, но совершенно прекрасная игра, которой удалось решить ряд проблем (или по крайней мере сделать значительный шаг на пути к их решению), связанных, скажем так, с самоопределением видеоигр как сферы творчества/элемента культуры.

По Делезу искусство мыслит, производя ощущения, причем у каждой формы свои средства и тактики, которые могут быть неочевидны со стороны, но обязательно принимаются во внимание любым значительным творцом или критиком: с буквами можно делать одно, с красками другое, музыкальный образ и кинообраз устроены по-разному, и это нужно учитывать. Видеоигры редко пытаются быть чем-то большим, чем развлечение (почему - отдельная сложная тема, о которой как-нибудь потом), и когда они все-таки пытаются, почти всегда вступают на чужую территорию, можно сказать, покидая свой план имманентности. Казалось бы, интерактивность и симуляция открывают тонну новых художественных возможностей, но на деле разработчики продолжают рассказывать незамысловатые истории, причем чаще всего с помощью текстов и роликов, то есть абсолютно вторичных для игрового процесса вещей. Как результат, квесты и RPG воспринимаются как неполноценные книги, сюжетные 3D-игры - как неполноценные фильмы и сериалы.

Другой путь - популярные в последние годы "симуляторы ходьбы" и прочие экспериментальные вещи, которые хоть и более изобретательны в повествовании, все равно страдают от неполноценности, только теперь уже в игровой части. И я, надо сказать, все же предпочту комплексный шутер с дурацкими диалогами, чем более прогрессивный тематически, но ленивый и примитивный по механике проект. Собственно, вот на таком фоне появляется The Witness - арт-игра, которая делает ставку на геймплей и побеждает. Это как если бы Tale of Tales и прочие notgames экстремисты полюбили игры и научились их делать. Как если бы From Software создали что-то, не базирующееся на насилии, и при этом сохранили свой превосходный геймдизайн. Наконец, как если бы авторы абстрактных пазлов (Tetris, SpaceChem) добавили осмысленности происходящему на экране или авторы сюжетных пазлов (Portal, The Talos Principle) отказались бы от ретроградной опоры на тексты.

The Witness уникальна тем, что обходится без нарратива, будучи наполненной смыслом буквально в каждой детали. Игрок оказывается на острове, который представляет из себя одну компактную, но насыщенную "бесшовную" локацию. Продвигаясь вперед, он находит многочисленные панели с лабиринтами, которые нужно разгадывать, проводя "змейку" от стартовой точки до конечной. Решение одной панели чаще всего приводит к активации другой, иногда открывает дверь, иногда включает какой-то прибор, иногда вообще ничего не делает. Игроку не дается никаких видимых наград, происходящее никак не комментируется, да и чувства прогресса толком нет - идти можно сразу в любую часть острова. Остается продолжать играть, решать все больше пазлов, проводить новые линии. Избегая спойлеров, скажу, что до конца ничего по факту не изменится, но восприниматься происходящее будет несколько иначе.

Джонатан Блоу говорит, что "это игра про исследование мира". Такое можно сказать и про множество других игр? Не совсем, ведь речь идет об исследовании МИРА, а не игрового мира. The Witness заставляет мыслить о свете, цветах и перспективе, как это делает хорошая живопись. О звуке, гармонии и шуме, как хорошая музыка. О природе познания, как хорошая литература. И все это делается подлинно игровыми средствами, тебе ничего не рассказывают напрямую. Те самые делезовские ощущения, продукты мышления искусства, производятся непосредственно через геймплей: для решения этой панели нужно подумать о том, что сделает с ней зеленый свет, для этой - исключить в уме тень от ближайшей решетки и дорисовать тень от дерева, для этой - буквально посмотреть на ситуацию под разными углами. Даже аудиологи и видеоролики (которые тут все же присутствуют) вплетены в геймплей - все они выступают в роли пасхалок, которые очень тяжело найти.

У The Witness есть один серьезный недостаток - бескомпромиссность. Она ужасно требовательна и часто фрустрирует. Некоторые пазлы безумно сложны сами по себе, некоторые нерешаемы, если у игрока плохой слух или цветовая слепота, некоторые имеют неочевидные скрытые функции. То есть без гайда игра может превратиться в пытку, приходится читерить. С другой стороны, я думаю, это вполне могло быть задумано как часть опыта, и в конце концов, садиться за "Улисс" без комментария тоже никто не будет.скачать dle 10.6фильмы бесплатно