SteamDB

» » Стыдно за русскоязычных фоллаутофилов, написавших и заплюсовавших... | Fallout 4

Стыдно за русскоязычных фоллаутофилов, написавших и заплюсовавших... | Fallout 4

Стыдно за русскоязычных фоллаутофилов, написавших и заплюсовавших столько негативных обзоров в Стиме : Мне казалось, что Фоллаут, Герои, Jagged Alliance и некоторые другие игры стали у нас любимыми, а получается - что просто культовыми. Ведь эту игру, создаётся впечатление, оценивают не за её собственные качества и не за передачу воображаемого мира, а за сходство с "тем самым" Fallout 2.

То, что вижу перед собой я - это самый огромный открытый мир, который я когда-либо наблюдала или о котором когда-либо слышала в видеоиграх. Каждый его уголок сделан вручную, без копипасты. Сначала глобальная карта кажется не такой уж большой, всего-то с бывший мегаполис и его окресности - а ведь сколько городов было в том же Fallout 2! Но когда понимаешь, что карта сделана едва ли ни 1:1 - офигеваешь. Авторы нашли идеальную плотность детализации мира: каждая улочка, закоулок, овраг или дорога осмысленны. Подсознательно понимаешь, по какой внутримировой логике здесь каждый объект (обошлось без подземелий злого властелина, населённых ордами прислужников, без единого туалета). И в то же проработка не настолько дотошна, чтобы стало скучно. Количество запоминающихся локаций или сцен - феноменально, при том, что всё окружение кажется абсолютно естественным.

То же можно сказать про игровой процесс. Вступая в сложные бои, мне приходилось по многу раз их переигрывать. Так вот, ни одна попытка не развивалась в точности как предыдущая, ни одна не была повторением. И не из-за рандома, как это было бы в проходной игре - а в основном из-за решений противников и союзников. Это значит, что всякий раз бой напрягает мозг так же, как в первый раз, потому что это действительно другой бой.

Важно и то, что это тот же мир Фоллаута, который был во всех предыдущих частях, а не переосмысение, перезапуск или просто небрежное обращение с каноном. Те же реалии, та же атмосфера, те же легенды... Настоящее продолжение. Как теперь возвращаться к Fallout 2, не имея возможности увидеть горизонта с силуэтами разрушенных зданий, каждое из которых - не наклейка на небо, а полноценная локация... Постапокалипсис будет уже не тот.

Что страдает по сравнению с предыдущими частями, так это система диалогов и взаимоотношений с персонажами. По-настоящему разветвлённых диалогов просто нет. Это явно было осознанное решение со стороны Бесезды, чтобы сократить усилия на разработку этого аспекта. Оно отражает изменившиеся выразительные средства нашего времени: раньше диалоговая часть игры была дешёвой, всего-то текст, а теперь каждую фразу нужно озвучить (и переозвучить на все языки!), иначе молчаливые лица в ультрареалистичном мире будут ломать погружение. С другой стороны, Fallout 1-2 были очень ограничены по графике и технически - им ничего и не оставалось, кроме как диалоги и описания. Сегодня же авторам была предоставлена огромная свобода в создании локаций и поведения в воображаемом мире, и именно это является выразительным языком игры, способом общения между ней и игроком. Свобода действий и принцип трёх У соблюдается, но не в том, что мы говорим, а в том, что происходит.

Кстати, о том, что происходит... Помимо боёв и бесконечных странствий, это также возрождение жизни в пустоши через присоединение, заселение и отстраивание деревушек (ну, как деревушек... где только люди ни готовы выживать в постапокалипсисе). Систему поселений не пинал только ленивый, причём за противоречивые особенности: кому-то не нравится, что она есть и отвлекает, кому-то - наоборот, что она не обязательна и не даёт никаких серьёзных бонусов. Для меня это пришлсь очень кстати, как возможность по-настоящему изменить заэкранный мир, внести свою лепту в истории пустошей. Система на практике не такая глючная, как пугают, и большую часть глюков залатали к настоящему моменту. Вообще в открытом мире сложно сделать возможность по-настоящему что-то поменять в нём: ведь если в мире сто персонажей и тысяча составляющих, то значительная часть их должна отреагировать на изменение, чтобы признать его. Даже в текстовой игре это адский труд, что уж говорить о полностью озвученном проекте. Единственное спасение - процедурная, автоматическая система наподобие такого вот отстраивания поселений. Без неё ролевой игре очень сложно перестать быть парком атракционов, где все твои подвиги заранее заложены авторами.

(Продолжение в комментариях, читать с верхнего к нижнему.)скачать dle 10.6фильмы бесплатно