SteamDB

» » Мало игр порождают столь противоречивые оценки среди... | DARK SOULS™ II

Мало игр порождают столь противоречивые оценки среди... | DARK SOULS™ II

Мало игр порождают столь противоречивые оценки среди ценителей игровой серии как Dark Souls 2 (и ее переиздание): от обожания до презрения.

Прокол разработчиков в том, что они пытались следовать оригиналу, но вместе с тем отошли от него. Игру наполнили отсылками и элементами лора первой части, вместо того, чтобы сосредоточиться на самостоятельной истории Дранглика и его окружения. Недосказанность и загадочность элементов сюжета присущи серии, и выделяют обе игры на фоне прочих, но в данном случае это больше бросается в глаза, несмотря и на то, что лор Dark Souls 2 — завершенная история. При этом, DS2 обладает уникальным для серии (включая Demon's Souls, во многом копируемый DS1) визуальным стилем, что смелое решение, авторы не могли не знать, что атмосферу предыдущих игр ценят за мрак и отчаяние. И эта радикальность реализации, в кипе с особенностями сюжетной части, порождает главное противоречие: с одной стороны, игра самостоятельная и самобытная, с другой — вторичная, рвущаяся в тень предшественницы. Таким образом DS2 нашел своих собственных любителей, но потерял связь с некоторыми ценителями 1-й части. Среди всех игровых различий, лишь эти два аспекта (сюжет и стиль) являются состоятельной претензией к DS2, как к продолжению. Прочие различия больше «отсылают» игроков к личному вкусу и привычкам. Но поскольку они вызывают негодование некоторых игроков, достойны упоминания:

— доступны все костры для телепорта, соответственно, локации более линейные
— проходить игру можно в любом направлении, соответственно, прокачка быстрее
— боссы в большинстве «гуманоиды», в духе Орнштейна или Гвина из первой части
— есть масса средств лечения персонажа
— прокачка снаряжения «проще» (без беготни между кузнецами)
— больше менее выразительных NPC
— система перекатов гибче: доступны все направления, а неуязвимость зависит от ряда характеристик
— загруженность персонажа гибче, больше влияний
— «стабильность» работает нелинейно, является вспомогательным элементом механики, и наоборот, отсутствие стабильности не смертельно
— бекстебы не срабатывают моментально
— пинки заменены пробиванием щита
— физическая модель (хитбоксы), с одной стороны, точнее, с другой, игра чувствительней к «проседающему» пингу
— при том, сетевой код более совершенен, происходящее в мирах игроков более-менее синхронизировано

Стоит особо отметить, что среди PvP-игроков есть тенденция возвеличивать боевую систему любимой из игр. Это в корне неверно. Обе игры предоставляют схожую механику и обе имеют изъяны (например, бекстебы в 1-й или спам во 2-й). Но так же обе игры дают все необходимое для контроля поединка, тактики и точности.Объективно можно отметить лишь одно различие: в DS2 больше разнообразия, и сложнее найти универсальный «лом» на каждый прием, с одной стороны, с другой, нет такой яркой градации мастерства — «против лома нет приема, лишь когда нет другого лома».

Dark Souls 2 в отношении атмосферы не является прямым продолжением, и тем вызывает справедливое осуждение. Однако, при этом DS2 достойная игра, несущая массу оригинальных решений, отличных игровых моментов, справедливо любимая многими игроками. Можно ли судить продолжение за то, что оно отходит от оригинала? Трудно сказать. На мой взгляд, DS2 в чем-то уникальный случай, и возможно будет еще не раз переоценена, стоя особняком от 1-й и предстоящей 3-й частей. Если игроку принципиально дороги средневековый мрак или 10-к излюбленных PvP механик, если "poise-stab", "toggle" для него не пустые слова, он, вероятнее всего, уже не повернется лицом ко 2-й части. Если игроку иногда хочется приключений в красивом и красочном мире DS 2, если он тяготеет к затяжным и маневренным PvP-поединкам, то он легко полюбит DS 2. Лично мое мнение, это хорошо, что игры такие разные, ничто не мешает играть в обе, зависимо от настроения — главное не запасаться негативным настроем.скачать dle 10.6фильмы бесплатно