SteamDB

» » Warhammer 40,000: Dawn of War – Dark Crusade "Расы"

Warhammer 40,000: Dawn of War – Dark Crusade "Расы"

Обо всех понемножку

Имперская гвардия — обычные люди во вселенной Warhammer 40,000. Впервые Имперская гвардия появилась в первой части, а в Warhammer 40,000: Dawn of War - Winter Assault предстала уже как полноценная раса, со своими постройками и юнитами. Имперцы прибыли с могущественной империи людей, дабы отстоять Кронус во славу Бога-Императора. Лидер — генерал-губернатор Лукас Александр. Самая мощная боевая единица — танк «Карающий Меч». Главная база - Бухта победы.

Космодесант (Кровавые Вороны)— элитные войска империи. «Кровавым воронам» поступил приказ от своих военачальников захватить древние руины их ордена и, во что бы то ни стало, охранять их тайны, даже от своих же братьев из Имперской гвардии. Лидер — брат-капитан Давиан Тул. Самая мощная боевая единица — «Штурмовой БТР». Главная база - Северная Вандея.

Империя Тау — высокотехнологичная молодая раса, несущая Высшее Благо. Слаба в ближнем бою и наносит огромный урон дистанционным оружием. Лидер — Шас’О Каис. Самая мощная боевая единица — большой кнарлок. Главная база - О'рес Таш'н.

Некроны Кронуса — скелетоподобные роботы, желающие «упокоить» галактику. Лидер — Лорд Некронов Кронуса. Самая мощная боевая единица — Живой Монолит. Особая способность — не требуется Влияние. Главная база - Плато Тур'Абис.

Орки — огромные зеленокожие варвары, живущие ради боя. Им помогают сварщики, которых они подняли на восстание. Лидер — вождь Горгутц «Охотник за Головами». Самая мощная боевая единица — Мастодонт. Особая способность — «WAAGH!» Главная база - Зелёное побережье.

Хаос (Несущие Слово) — предатели и отступники Космодесанта, попавшие под пагубное влияние богов Хаоса. Лидер — Элифас Наследник. Самые мощные боевые единицы — Алчущий Крови и Князь Демонов. Главная база - Полуостров Деймос.

Эльдары (Искусственный мир Ультвэ) — древняя раса, технологии которой на голову опережают остальных, основа тактики которой — хитрость и скорость. Лидер — Тальдира Видящая. Самая мощная боевая единица — Аватар Кхейна. Главная база - Тиреа.

О расах

Имперская гвардия. Слабый ближний бой, но сильная техника, много дополнительных героев и почти все здания являются бункерами для пехоты.Так же вместо героя-одиночки целый самостоятельный отряд, что делает прокачку основного героя не очень важной, так как "свита" сама даёт большую часть мощности отряда.

Космодесант . Сильный герой (только у орков лучше), сильные юниты тир1, но при этом высокие цены. Отлично подходят для блица.

Эльдары. Быстрые юниты и герой с большим количеством сильных способностей. Но при этом юниты и герой слабы по ХП, что ограничивает тактику блица, самую эффективную тактику в кампании.

Орки. Самый сильный герой (в ближнем бою), неплохая в ближнем бою начальная пехота. Но при этом очень неудобный доп. ресурс, отвечающий за количество пехоты. При большой армии медлено закрываются потери (за счёт пополнения отрядов) из-за заторможености восстановления ресурса и нередко не получается полностью "заполнить" отряды, а так же требуется "клепать" знамя для роста армии.

Хаос. Очень похожие на космодесант юниты тир1 и герой, так же отличные возможности для блица.

Некроны. Медлительные, но обладают сильной и дешёвой начальной пехотой и не плохим героем, что очень сильно подходит для блица. Из минусов также стоит отметить неудачное расположение начальной позиции (в самом центре, между 4-мя противниками). У некронов из ресурсов только энергия.

Тау. Герой совершенно не умеет биться в ближнем бою, но четыре вида дальнобойного оружия, для разных целей и возможность маскироваться делает его очень хорошим, но только после некоторой прокачки (3-4 очка командира и он готов). Юниты делятся на ближнебойных крутов и и дальнобойных тау.x

Расы добавленные в дополнении"Dark Crusade" - Некроны

Основная особенность некронов — их тяжелая и условно-бесплатная пехота. Да, если бы некросолдаты полностью восстанавливались обратно, то это было бы уж слишком хорошо. Поэтому есть характерные тактики, при правильном использовании которых войска вам будут доставаться практически даром.

Пехота их очень медлительна, но зато когда подтянется на поле битвы, противнику мало не покажется. Еще одна особенность — малый размер техники, так что на крохотном пятачке можно разместить целый арсенал. Еще один сюрприз — некроны пользуются только плазмой в качестве ресурса. И чем дальше, тем дороже обойдется вам ее добыча. А теперь — цифры и точные данные.

Здания
1)Монолит (Necron Monolith). 5000/75000/10000ОЖ. Начальное здание некронов. Крайне функционально; не только производит войска, но и влияет на то, какие еще здания вы сможете построить. Первый монолит ничего не будет вам стоить. Следующий обойдется уже в 350 единиц плазмы, а третий и последний — уже в 700. Каждый монолит можно улучшать три раза, после чего вам не только разрешат строить все здания, но и позволят поднять в воздух «сверхмонолит». В этом случае вы получите еще одно мощное оружие с четырьмя орудиями. Передвигается медленно, зато умеет телепортироваться. Счастье противников, что два монолита одновременно взлететь не смогут, это было бы слишком жестоко. Кроме всего прочего, уровень монолитов влияет на количество доступных вам войск.

2)Обелиск (Obelisk). 25P, 2000ОЖ. Как мы знаем, некроны не нуждаются в очках с контрольных точек. Поэтому основная функция обелисков — ускорять исследования и производство. Опять же можно провести два усовершенствования и отгонять обнаглевших врагов. При первом усовершенствовании противник будет расшвыриваться с некоторым уроном здоровью и потерями в боевом духе, при втором обелиски будут уже куда активней стрелять по противнику.

3)Генератор плазмы (Plasma Generator). 0P, 1600ОЖ. Плазма — основной ресурс для умерших воинов. А чтобы жизнь не казалась медом, они могут построить не более 10 генераторов на каждый монолит, при этом каждый последующий генератор будет стоить на 20 единиц плазмы дороже, чем предыдущий, а сама постройка будет проходить все более неторопливо. В то же время с каждого генератора — не более 10 единиц плазмы (пока не улучшите монолит, повысив выход ценного продукта, для чего есть два вполне стандартных улучшения).

4)Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 250P, 2000ОЖ. Стандартный способ «интенсивной» добычи плазмы. Только найдите под него место.

5)Ядро призыва (Summoning Core). 120P, 2000ОЖ. Одно из ключевых зданий в системе построек некронов. Во-первых, именно оно необходимо для перевода монолита на следующий уровень. Во-вторых, после его постройки становятся доступными духи. Наконец, можно провести улучшения для духов и воинов некронов. Два улучшения для воинов некронов стоят по 200 плазмы и увеличивают количество жизни и урон от стрелковых атак. Духам же увеличение скорости и количества жизни обойдется в 75P.

6)Запретный архив (Forbidden Archive). 150P, 3000ОЖ. Хранит 8 артефактов, из которых можно выбрать 3 и выдать их главному герою. У остальных рас такое можно получить путем улучшения самих героев.

7)Великое ядро призыва (Greater Summoning Core). 250P, 3000ОЖ. Тоже улучшает монолит и позволяет строить технику. И все.

8)Энергетическое ядро (Energy Core). 500P, 3000ОЖ. Необходимо для придания летучести одному из монолитов, дает последний вид техники и за 750P позволит вождю некронов временно превратиться в демона, который стремительно убивает солдат противника (а выживших пугает).

9)Автоматическая пушка (Gauss Turret). 125P, 1125ОЖ. Просто пушка. Еще за 50 плазмы можно заставить ее стрелять мощнее.

Пехота
1)Скарабеи-строители. Строят все здания и захватывают контрольные точки. Обратите внимание, что последним могут заниматься только строители. Приятны тем, что абсолютно ничего не стоят, так что можно создавать их кучами. Замечают невидимок противника.

2)Воины некронов. Тяжелая пехота, которая сильна в любом виде боя (после улучшений стреляет даже лучше, чем дерется, и получает +70% жизни). Основная рабочая сила войны для некронов. Умеет телепортироваться к любому из ваших зданий. Поэтому нападения на города некронов всегда небезопасны ввиду возможного возвращения этих ребят. Мертвыми могут служить пищей для пауков и источником для новых бесплатных войск. Отлично воюют против пехоты. Иногда оживают и возвращаются в битву.

3)Дух. Очень быстрый рукопашник. Обычно идеально подходит для забегов по тылам противника и снятия флагов. Заодно может и вражеские вышки вокруг порубать. Пока снимает вражеские флаги — неуязвим для противника. Хорошо подходит против легкой пехоты противника. Видит невидимок.

4)Вождь некронов. С самого начала лежит на поле боя, поэтому мы платим не за производство, а за его оживление. Быстро бегает и умеет телепортироваться. В зависимости от выданных артефактов обладает теми или иными спецспособностями. Сам по себе — ярко выраженный рукопашник, но может и пострелять. После проведенных усовершенствований может на время превращаться в духа ночного кошмара, который не только больнее бьет, но и пугает.

5)Бессмертные. Стрелки, которые обычно идут вторым эшелоном. Особенно хорошо стреляют по зданиям и технике. В ближнем бою лучше всего режут вражескую пехоту. После смерти некоторые из них могут ожить в виде воинов некронов.

6)Живодеры. Очень серьезные рукопашники. Став уродливой пародией на жизнь, живодеры сильно пугают окружающие войска врага. Тоже любят воинов некронов и готовы воплотиться в них после смерти. По принципу использования это отряды быстрого реагирования, так как могут залезать в монолиты и телепортироваться из них в любую видимую точку карты. А дабы не создавать проблем своим передвижением, потом они телепортируются обратно в монолит.

7)Парии. Элитные рукопашники. Настолько серьезные товарищи, что одновременно у вас может быть не более одного отряда. Их посохи не только больно бьют, но еще и замедляют цель и уменьшают количество жизни у нее. Естественно, наиболее эффективны против вражеской пехоты.

Техника
1)Могильный паук. Это настолько жуткий вид техники, что их может быть не более трех, и мы их не строим, а только ремонтируем поломанные (паук появляется именно в том месте, где погиб в прошлый раз). Он и сам по себе неплохо дерется в ближнем бою, а после установки дополнительного оружия за 50P еще и начинает неплохо стрелять. Однако ценен другим. Без всяких усилий производит пятерку атакующих скарабеев, правда, утрачивает при этом около трети здоровья. Кроме того, занимается сбором трупов своих бойцов и, распотрошив их на винтики, может произвести новые отряды воинов некронов, живодеров и бессмертных.При этом допустимые ограничения для пехоты могут быть превышены. А учитывая то, что воины некронов еще и бесплатны, можно заворачивать хитрейшие комбинации. К сожалению, паук — единственное существо некронов, которое самостоятельно не лечится. Поэтому не забывайте его лечить строителями.

2)Разрушитель. Быстрый «кавалерист», который неплохо сражается против пехоты при помощи скорострельной пушки.

3)Тяжелый разрушитель. Машинка помедленнее. Пушка на ней как бы поплоше, но стреляет дальше и лучше подходит против зданий и техники противника.

4)Вождь разрушителей. Маленький и слабенький, более ценный двумя своими спецспособностями. Первая из них передает вам управление одной из вражеских боевых машин. В ходе захвата наш проныра залезает в машину противника и мы временно теряем собственную машину. После гибели захваченного врага наш вождь выпадает обратно с тем же количеством жизни, что было у него в момент захвата. Вторая может на время «заморозить» вражеский отряд. При этом его легче бить, да и залезть в замороженного гораздо легче. Одновременно может быть не больше 2 вождей.

5)Оживленный монолит. И обычный-то монолит бьет сильно и больно, а начавший летать добавляет себе особо мощное орудие, которое при попадании раскидывает врагов в стороны.

Расы добавленные в дополнении"Dark Crusade" - Империя Тау

Здания
1)Штаб (Cadre Headquarters). 560R, 200P, 5000ОЖ. Ничего особенного не делает и далее не совершенствуется. Производит землероек, XV-15 Невидимок и жалящих веспидов. Заодно здесь можно сделать два улучшения. Первое за 50R и 25P дает возможность командиру тау и невидимкам совершать прыжки, что спасет их с поля боя, если запахнет жареным. Веспиды же к умению летать прибавят умение шустро и далеко упрыгивать от противника. А за 75R и 50P можно увеличить урон от оружия невидимок.

2)Казармы (Tau Barracks). 150R, 2200ОЖ. Основной производитель пехоты для тау. Аж 5 видов. И больше ничего.

3)Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2200ОЖ. Обычный флажок над контрольными точками, который можно дважды улучшить, установив на него новые пушки. Плюс два улучшения увеличения выхода продукции.

4)Генератор плазмы (Plasma Generator). 150R, 1600ОЖ. Все тот же генератор плазмы с улучшением выхода плазмы. Невероятно эффектно взрывается, если его уничтожают.

5)Казармы крутов (Kroot Barracks). 135R, 2700ОЖ. Занимается производством всех видов крутов. Учтите, что все они могут быть построены только в том случае, если построено специальное здание, «симпатизирующее» крутам.

6)Путь к просвещению (Path to Enlightenment). 200R, 200P, 2200ОЖ. Ключевое здание, которое не только влияет на лимит войск, но и позволяет строить другие здания. Кроме того, здесь делаются аж шесть улучшений. За 75R и 50P резко улучшается точность невидимок во время движения. Заплатив 50R и 100P, вы увеличите урон и дальность поражения вооружения невидимок и огненных воинов. По 100 каждого ресурса будет стоить включение ракетного обстрела для ракетных крейсеров. 75R и 50P — такова цена прыжков для крутов, каннибалов и гончих. При этом ваши рукопашники злобно напрыгивают на противника, нанося ему при этом немалые повреждения. Последние две улучшения можно изучить, только построив специальное здание для крутов. Первое за 150 каждого ресурса даст улучшенную броню, увеличивающую количество жизни у огненных воинов, дронов-предвещателей, ракетных крейсеров и крутов-монстров. Второе стоит по 100 каждого ресурса, зато увеличивает дальность видения и стрельбы для огненных воинов и невидимок.

7)Завод машин (Vehicle Beacon). 300R, 100P, 4200ОЖ. Просто завод, который производит всю технику тау. Кроме этого, увеличивает производственный лимит для машин.

8)Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 250P, 2000ОЖ. И опять ничего нового. Опять же — улучшенная добыча плазмы из возможных ее месторождений на карте.

9)Командный пункт Монтка ( Mont' ka Command Post). 400R, 300P, 2200ОЖ. Здание, ведущее нас по технологическому пути развития. Делает доступными к производству некоторые виды войск, увеличивает лимит для пехоты и техники.

10)Командный пункт Кайона (Kauyon Command Post). 400R, 300P, 2000ОЖ. Идентичен предыдущему зданию, отличается только тем, что у вас будут производиться улучшенные круты, а не сверхмощная техника.

11)Центр союза (Coalition Center). 300R, 100P, 2200ОЖ. Производит самых мощных бойцов тау — эфирных. Более ни для чего пригодиться не может.

Пехота
1)Невидимки XV-15. Подразделение разведки, которых совершенно невидимы для противника. Позже их можно научить прыгать через препятствия и наделить каждого из троих бойцов тяжелым бластером. Учитывая то, что у их командира (четвертым будет, всего 75R, 20P) уже есть противотанковые гранаты, вы получите отличный диверсионный отряд против гадостной вражеской легкой техники. В большие сражения их лучше не совать.

2)Жалящие веспиды. Тяжелая пехота, которая и так быстро бегает, а позже может научиться быстро и далеко прыгать. Лучше всего дерутся врукопашную, что не мешает им активировать пару способностей. Первая ловко концентрирует удар бластеров, разрывая ближайшую пехоту или останавливая технику. При включении второй способности веспиды надевают перчаточки с алмазными когтями и ловко дерут ими стенки вражеских зданий. К ним можно призвать командира (75R, 25P), увеличивающего количество жизни у отряда веспидов. Широко их использовать почти невозможно, ибо больше одного такого отряда на произведешь. Только если как диверсантов, которых запускаем в тыл противника. К сожалению, веспиды страшно тупы и не умеют захватывать контрольные точки. Что ограничивает их диверсионное применение.

3)Огненные воины. Основное воинство, считающееся тяжелой пехотой. Однако для тяжелой пехоты они очень плохо дерутся врукопашную. Если дать им немножко постоять, то они наведут прицелы и начнут стрелять дальше и мощнее. Особенно полезны после всех доступных для них улучшений. В их число входит и пара «сержантов», которых можно приставить к каждому отряду. Первый, стоящий 70R и 20P, умеет кидать протонные гранаты, которые эффективны только против вражеской пехоты. Второй стоит по 40 единиц каждого ресурса и представляет собой дрона с силовым полем. Поле можно включать, и тогда оно защитит отряд от стрельбы противника. В то же время дрон не стреляет.

4)Следопыты. Парни с исключительным зрением, ни один невидимка от них не уйдет. Войска так себе, поэтому у них всего 2 применения. Первое — за своими войсками, обнаруживать невидимок. Второе — использовать их способность, при которой цель в рядах противника метится маячком и в результате становится более уязвимой для стрелков тау.

5)Боевые платформы XV88. Своего рода мобильные турели, чем-то напоминающие танки из StarCraft. Дело в том, что в движении они стреляют ракетами. Но стоит «установить» их на местности, задействовав специальную способность, как они начнут прикрывать вашу пехоту от вражеской техники, постреливая из мощных наплечных бластеров. Хотя это и пехота, но платформы восстановить невозможно, теряются они навсегда, можно только строить новые. Чрезвычайно полезны в качестве поддержки для наступления.

6)Диверсионный боевой костюм XV8. Единственный пехотинец, который не умеет регенерировать. Это одиночный боец, в одной руке пулемет, в другой бластер, что позволяет ему одинаково эффективно действовать против пехоты и техники. Кроме того, можно заменить один из видов оружия на более эффективный. Еще один диверсант, который может усилить ваш отряд пакостников. Можно построить не более трех таких боевых костюмов. Доступен только при выборе технологического пути.

7)Командир Тау. Может быть только в единственном числе. Характерен тем, что ему можно вручить аж три «ствола» вместо одного начального. Затем можно научить этого мастера на все руки прыгать. Хотя этим он не ограничивается, умея наделять войска противника ловушками, снижающими скорость передвижения и силу атаки пораженных (правда, бросок стоит 35 плазмы). Или делает мощнейший выстрел, с легкостью пробивающий любую броню. К сожалению, совершенно не обучен рукопашному бою, поэтому берегите его от такого безобразия.

8)Круты-каннибалы. Рукопашный отряд, который отлично расправляется с теми противниками, которые любят стрелять. Особенно эффективны, когда научатся напрыгивать на противника, подобно Тигре. Восстанавливаются дешево, да еще и умеют лечиться, пожирая трупы погибших. К сожалению, редкие гурманы, сжирают только свежие тела, вокруг которых есть кровь. Хороший отряд для уничтожения вражеской пехоты.

9)Крут-формировщик. Может воевать и сам по себе. Но лучше всего придавать его отряду каннибалов или гончих (можно создать до трех таких офицеров), при этом увеличит и жизнь отряда.скачать dle 10.6фильмы бесплатно