Отчёт разработки 28 ноября 2017:Брайн

.

Новости разработки: Брайан

Привет,выжившие!

За последние несколько месяцев у команды DayZ было много совещаний, относящихся к технической и геймплейной сторонам игры – и теперь пришло время, когда мы собрали много существенной информации, и готовы поделиться с вами информацией о предстоящем обновлении 0.63 патча для Экспериментальной и Стабильной ветки. Какие наши текущие планы, какова готовность патча – обо всем и подробно.

Часть информации, может быть, разочарует вас, а кто-то, может быть, словит немного хайпа. Важной целью этого отчета является донести до вас причины, по которым мы принимаем те или иные решения, почему отходим от канона DayZ, а так же показать, на какой стадии мы находимся сейчас.

Передаю слово Юджину.

Новости разработки: Юджин

Всем привет! Открытость – основа отношений, которые есть между нашей студией и вами, нашим сообществом. И здесь не обойтись без откровенного обсуждения вещей, которые обязательно могут вызвать множество разочарования и негатива. Начну именно с этого: к сожалению, это последний крупный релиз 2017-го года (но это не значит, что мы не будем выпускать 0.63 патч на экспериментальных или стабильных ветках).

Планы на остаток 2017 и экспериментальные цели 2018-го.

Скажу прямо: на ряду со Стабильного 0.62 патча, достигнуть Экспериментального 0.63 патча в этом году было нашей главной целью, как говорилось в отчете от 18 апреля. Мы потратили на это почти все наши ресурсы, но на данный момент точно знаем, что к концу 2017 мы не сможем реализовать DayZ в полном масштабе (соответственно, 0.63 Экспериментальный патч тоже).
Огромные куски основного игрового процесса уже сейчас становятся достаточно стабильными, но остались еще основные функции, которые работают с натяжкой или не реализованы совсем – например, прыжки, плаванье, транспортные средства – и, к сожалению, это означает, что, всего того прогресса, которого мы достигли в других областях игры, недостаточно для релиза Экспериментального патча. Мы понимаем, что все вы, ребята, хотите поиграть в 0.63 патч. Да, в этом году можно было бы выпустить относительно стабильную Экспериментальную версию 0.63 патча, которая была бы более-менее стабильна и играбельна, но мы не видим в этом выхода из положения. И Экспериментальная, и Стабильная ветки 0.63 патча ( = Бета) – ключевые релизы для нас, так как это последние шаги перед выходом из раннего доступа.

И поскольку это так важно, у нас есть набор так называемых основных целей, которые реализованы во всем, что мы делаем на новом движке:

Производительность
Стабильность
Управление
Баланс
Мы хотим избежать любых проблем, возникающих из-за отсутствия контроля в области разработки или архитектуры проекта – например, мы хотим удостовериться, что число игроков и число заражённых на серверах максимально возможное, а также клиент игры и серверы работают стабильно и без сбоев.

Чтобы достичь лучшего понимания того, что еще должно быть сделано до выхода 0.63 Экспериментальной, ознакомьтесь с этим длинным списком ниже.
Список целей на Экспериментальный релиз:

Все эти разработки находятся на разных этапах развития, за каждую их них есть ответственный человек или команда. Это функционал, который мы хотим подготовить до релиза Экспериментального 0.63 патча. Любые существующие в 0.62 патче функции, отсутствующие здесь или в списке задач, который представлен ниже, находится либо на стадии доработки, либо на стадии отладки.

Доработка персонажа в Бете DayZ Standalone
Движения:

Лазанье по лестницам
Плаванье
Прыжки
Броски
Уклонения
Падения
Динамика Игрока:

Инерция игрока
Повороты игрока
Для функций выше все данные готовы, остается лишь только отладить баги или внести небольшие изменения в технологии, чтобы сделать их «играбельными» и «отполированными» для Экспериментального 0.63 патча. В основном речь идет про визуальные ошибки.

Схватки в Бете DayZ Standalone
Продвинутый бой

Прицеливание на 360°
Рукопашный бой:

Уклонения
Блокирование
Комбинированные атаки
Сражения и стойки в основном сделаны, но все еще есть проблемы с прицеливанием в присяди – тут по большей части имеют место быть визуальные баги. Уклонения и блоки станут забавным геймплейным элементом.

Камера:

Коллизия камеры
По-прежнему возникают проблемы с камерой игрока, когда дело доходит до коллизии камеры в помещениях. Мы хотим устранить любые лазейки, которые могут быть использованы для получения преимуществ.

Геймплей:

Переработка персонажа
Болезни
Выносливость
Статы (Здоровье, энергия, вода, кровь, шок)
Реакция на удары
Воздействие окружающей среды
Травмы
Потеря сознания
Список статок выше уже есть, но все еще нуждается в хорошей отладке, чтобы стать неотъемлемым элементом выживания.

Общий геймплей:

Действия с предметами
Крафт
Взаимодействие с окружающей средой
Кстати, о взаимодействии с игроками и крафтом. Все это уже присутствует на внутренней ветке, но, как и многое другое требует многочисленных тестов, а так же некоторых изменений в управлении.

Аудиоряд игрока
Как вы могли заметить в предыдущих отчетах, много внимания сфокусировано на реализации аудиоряда игрока: добавляется много различных сигналов о вашем состоянии. Поскольку система основана на событиях и связана с данными анимации, мы сможем их добавить только после логичного завершения.

Оружие:

Прицелы
Отдача
Раскачка
Клин
Перезарядка (включая зарядку по 1 патрону)
Эта часть игры уже почти закончена, нужно лишь доработать зависимость износа оружия от качества патронов, а так же некоторые прицелы.

Визуал оружия:

Мелкие частицы
Система уже полностью функционирует, нам нужно лишь добавить больше эффектов мелких частиц для разных аспектов игры.

ИИ в Бете DayZ Standalone
Зараженные:

Стелс
Улучшенные атаки
Улучшенное поведение и движение
Большая часть проблем с зараженными связана с проблемами ИИ. Мы уже подготовили все необходимые данные, и уже в следующем году приступим к улучшению ИИ зараженных.

Животные:

Поведение при приручении
Все данные, относительно животных, уже готовы и ожидают внедрения в игру. Однако, мы хотим еще улучшить поведение животных относительно того, что мы имеем на нашей внутренней ветке.

Интерфейс в Бете DayZ Standalone
HUD:

Сенсоры
Статус персонажа (голод, жажда и т.п.)
Виджет действий
Главное меню:

Выбор персонажа
Окно настройки
Инвентарь:

Все системы интерфейса переработаны при помощи новой технологии. Есть еще много багов, которые надо исправить, а так же возможные визуальные ошибки.

Знаю, что это звучит немного мрачно, но из моего личного опыта я знаю, что на 0.62 патч смотреть без сожаления нельзя после того, как хотя бы раз сыграешь в 0.63 патч даже в том виде, в котором он сейчас. Мы дали обещание, что впереди вас ждет много чего крутого, многие из них – на стадии Экспериментальной ветки. И все перечисленное выше, скорее всего, тоже будет там. Нам просто нужно над слишком многим поработать:

новый крафт
новая Центральная Экономика
новые зараженные
новые животные
полностью переделанный процесс ведения боя, как рукопашного, так и дальнего
больше стратегий: изменения карты, болезни, ранения, новые движения и стелс, измененные точки спауна, измененная система урона и хитбоксов
новые эффекты крови
новые анимации
переработанные здания
больше игроков на сервере
больше зараженных на сервере
гораздо меньше проблем с пингом
стабильность!
и еще много, очень много чего.
В промежутке между Экспериментальным 0.63 и стабильным, мы внесем в игру н-ное количество нововведений, не попавших в этот список. В частности транспорт, вертолеты и строительство. Мы так же продолжим добавлять оружие, что бы придерживаться стандартов 0.62 патча.

Есть специфические геймплейные элементы, о которых мы говорили ранее, такие как ведение боя или перелезание через преграды. Эти и многие другие элементы являются весьма сложными для разработки, но в то же время являются важной визуальной деталью, над которыми мы будем работать в промежутке между Экспериментальной и Стабильного 0.63 патча.

К тому же, мы больше не вводим никаких новых технологий, поэтому мы полностью заняты разработкой контента и доработ