SteamDB

» » Боевой Гайд / Мануал

Боевой Гайд / Мануал

0. Вступление

X Caeli является пазз аркадой – что же сие сочетание значит? Смысл его в том, что, хотя ловкие руки вам определенно пригодятся, одной только сноровкой большинство вражеских волн не победить. Каждая волна это вопрос и вам потребуется найти ответ. Причем просто запомнить все ответы не особо получится – в каждой битве вам доступен новый набор экипировки, и постоянно пользоваться одной и той же палочкой-выручалочкой не получится.

Этот подход также гарантирует, что вам не придется вальяжно подбирать ножницы в ответ на предсказуемую вражескую бумагу – на самом деле, можно сказать, что в этой игре у вас постоянно ножницы, а у врага танк и нужно его как-то по винтикам, по винтикам да раскручивать. И рано-то или поздно танк и раскрутится, такова жизнь.

Следовательно, не так и полезно обеспечивать помощь в виде жестких билдов – ну, некоторый смысл в этом может быть, но игра уже включает в себя функцию «Совет», делающую именно это. Но гораздо важнее понимать внутреннюю логику игры – язык, на котором вам задают вопросы. Вот о чем это руководство.

1. Господства, т.е. Характеристики

Господства это типичные основные характеристики в РПГ – они определяют заточенность вашего корабля. С одной стороны, чем больше у вас одного господства, тем лучше оно становится, а значит мин максинг весомо поощряются и билды с девяткой (предельным значением Господства) могут показывать себя крайне, крайне хорошо. С другой стороны, Господства также могут открывать ЕХ режимы стрельбы (это латынь, а не веселое эх) – причудливые особенности которые будут сильно модифицировать принцип действия вооружения или давать редкие особенности. И, если все идет в один атрибут, то ЕХ плюшки получить будет непросто. Тем не менее, нормальный билд будет нацелен на одно из двух – или же сильный основной стат, или же какие-то сочные ЕХ. Если нет ни того, ни другого, то билд вряд ли покажет сильный результат.

Ваши Господства определяются преимущественно вашей экипировкой. Видите все маленькие цветные звездочки вокруг Сил, Престолов и Властей? Они показывают точное количество Господств, которое вам дают. В похожей манере, в описании Сил вы увидите разнообразные цветные числа – это количество соответствующего по цвету Господства, требуемое для открытия ЕХ. Т.е. желтая 6 это требование 6 Хитрости. Также, вы увидите цветные слова в описании – это значит, что данная механика так или иначе связана с  каким-то Господством. Конечно, конструктор корабля под таким соусом начинает выглядеть, как елочная гирлянда, но, насобирав десяток-другой кораблей, вы поймете, что это самая удобная елочная гирлянда, в которую вы только играли. Вы же играли в елочную гирлянду?

 Гордыня дает вам чистый урон. Она замечательна против волн, с которыми хорошо расправляться побыстрее. Однако, она превращает ваш корабль в стеклянную пушку, а значит придется лучше уворачиваться.

 Величие дает вам очки здоровья т. е. Структуру. Сама по себе, она не так хороша поскольку пересидеть-то врагов не получится и, в отличие от Энергии, Структура сама по себе не восстанавливается. Тем не менее, она является элементом многих комб, а потому у высокой живучести есть свои достоинства.

 Непостижимость чем-то похожа на вышеописанное. Она дает вам больше Энергии, но не ее восстановления. Это все равно удобно, т. к. Энергия является самой гибкой характеристикой — она питает ваше вооружение, а также впитывает в себя входящий урон. Да и разогнать ее можно куда выше структуры. Но, в компенсацию, комб с ней будет поменьше, чем с Величием. Впрочем, обе этих характеристики позволяют вам играть в танка.

 Хитрость дает вам Взрыв. Взрыв это количество урона, который будет наносится по системе совпадения цветов — когда вы уничтожаете врага, он наносит Взрывной урон всем врагам такого же цвета, как и он. Есть четыре обычных цвета (красный-зеленый-синий-желтый) и есть один особенный — фиолетовый, он считается как все четыре цвета сразу. Как и Гордыня, Хитрость превращает ваш корабль в стеклянную пушку, однако функционировать она будет совершенно иначе. Вам придется проявлять немного, гхм, хитрости. Но, если правильно его приготовить, Взрыв может огненным вихрем пройтись сквозь целые волны. Также, масса экипировки играет от конкретных цветов или же манипулирует цветом, эти описания расцвечены желтым, не очень мягко намекая, что много данной характеристики здесь весьма пригодится.

 Упрямство дает Броню — просто количество урона, которое будет вычтено из каждого вражеского выстрела. В какой-то мере, эта характеристика работает по принципу «все или ничего» - она либо достаточно сильна, чтобы не оставить от вражеской атаки ничего, или же в ней и смысла особого нет. Что, впрочем, не делает ее слабой, ведь выиграть не так и сложно, если ваш враг не способен вам ничего сделать. Но даже крепчайшая броня не защитит вас от каждой волны.

 Рвение дает вам Регенерацию Энергии. Хотя изначально Непостижимость дает куда больше этого стата (ведь там вам авансом вываливают тонну Энергии, когда здесь она потихонечку набегает), весь смысл здесь в долгом планировании. С каждой прошедшей секундой, вы получаете больше и больше выгоды от вашего Рвения, а значит не должно быть сюрпризом, что идеально оно себя показывает в затяжных боях.

2. Силы, т.е. Вооружение

Оружие с цветоиндикатором: данная группа вооружения показывает иконку-ромбик в нижнем правом углу экрана. Эта иконка обозначает цвет следующего выстрела. С каждый выстрелом, цвет меняется согласно постоянному циклу: Красный — Зеленый — Синий — Желтый. Заметьте, что цикл распространяется на все подобное оружие, поэтому если вы чередуете выстрелы из Розария и Притчи, они будут идти как Красный Розарий, Зеленая Притча, Синий Розарий, Желтая Притча. Ловко используя эту глобальность, вы сможете всегда гарантировать себе оптимальные выстрелы.

 Розарий: в первую очередь, это защитное вооружение. Бесплатные выстрелы позволяют направить всю вашу Энергию на выживание, да и лишняя броня не вредит. Впрочем, также это очень медленное оружие — хотя каждый отдельный выстрел наносит много урона, вы быстро поймете что выход на позицию выстрела займет много времени, не позволяя разбирать врагов настолько оперативно. Альтернативный режим действует примерно также — отличный урон по нулевой цене, вот только удачных попыток вам попасть им по кому-нибудь. По крайней мере, он отлично работает вплотную. Заметьте, что ЕХ могут складываться друг с другом, т. е. Двойной Розарий дает полный иммунитет.

 Притча: немного похожа на Розарий по задумке, но имеет свой стиль игры. Основной режим еще разрушительнее Розария, но также и сложнее в применении. Альт позволяет вам управлять цветом вражеских волн, а это может быть критичным — представьте, что не осталось Красных врагов. Значит, 25% выстрелов вашей Притчи идут в молоко — неприятненько так. Вот для избежания такой ситуации вам альт и пригодится. И, конечно же, с Притчей у вас будет качественный Взрыв, под который альт вполне может помочь подготовить площадку (такие билды всегда играют от цепей хороших Взрывов). ЕХ глобален и крайне гибок — он дает вам больше душ, а уж они-то прекрасно отвечают на конкретные угрозы разных волн. Но самый легкий выбор души здесь это Молильщик.

 Схизма: здесь, только альт подвязан на цвете. Урона он почти не вносит, но ничто не раскрашивает врагов так, как это делает он. Жаждете ли вы сокрушительных Взрывов или же вам надо выжигать какой-то конкретный цвет — Схизма поможет в любом случае. ЕХ здесь кажется странным и алогичным, ведь обычно мы хотим отталкивать врагов, а не притягивать их, ускоряя наше поражение. Но и с этим есть пара нехитрых комбинаций. Основная Схизма также занимается подготовкой поля боя. Она способная подтягивать врагов под Взрывы, но к цветам она не привязана и хорошо сработает с любым эффектом, зависящим от расположения. Она также является отличным защитным инструментом и несложно догадаться, почему. Подключение ЕХ превращает ее в эдакую колотушку с ужасающим уроном. Главное, чтобы вы были быстры и крепки ведь придется много двигаться для ударов, а значит и получать больше урона.

Боль вместо энергии: боль означает, что вместо Энергии оружие потребляет Структуру. Это не так страшно, как кажется.

 Причастие: это очень гибкое оружие. Основное оружие наносит весьма прямолинейный урон, однако альтернативный помогает распространить сию благодать повсюду. Обратите внимание — только основной режим привязан к боли, так что главная задача здесь это грамотно распределение всех ваших ресурсов. Надо, чтобы и Структуры для хорошего урона хватало, и чтобы регенерация ее была на уровне, не то урон будет проседать, и чтобы по энергии отставания не было и можно было выстраивать длинные цепи. А с ЕХ альта цепи будут еще длиннее, но и распределение статов станет замысловатее. Тем не менее, награждается все это чудесным уроном, который того стоит. Основной ЕХ, кстати, используется только в очень редком билде. Зато он безжалостно раздерет врагов в клочья.

 Терние: основное Терние это комбо-элемент. Итак, враги начинают получать гораздо больше урона от любой входящей атаки. Хмм, что же у нас может нанести кучу атак, да при том по копеечной цене? И здесь ответов немеряно. Основной ЕХ обеспечивает вам больше урона (вне зависимости от волны, ведь красные в любой будут) и хорошо сочетается с раскрашивающими способностями. Альт терние это неуклюжий навык само-регенерации. Нет, чинит-то он очень хорошо, только вам нужно правильно себя расположить на поле боя — цель выбирается случайным образом, однако если на пути к ней будет желанный враг-недобиток, достанется именно ему. ЕХ альта крайне дорог, но слишком уж он легко активирует основной режим, а потому, наверное, стоит своего, хотя часто сверкать и не будет.

 Призрак: Альт это солидный способ наносить массированный урон через боль. Выстрел стремится к вашему кораблю, а значит вы можете немного подвигаться, чтобы затронуть максимальной количество целей. На текущий момент, погоду здесь задает ЕХ — он является отличным источником регенерации и порождает целый ряд прочных билдов. Основной же режим играет от Энергии и является источником медленного, но дешевого урона. Вам, правда, придется много двигаться, чтобы убить пораженного врага, но это ведь необязательно движение от края к краю. Можно и мелкими рывками душить. Основной ЕХ является одним из гибчайших инструментов игры — можно даже не обращать внимания на урон, тут один только комбо-потенциал чего стоит. Да, случайный выбор цели неприятен, но, в худшем из случае, вы можете рестартовать уровень, пока выгодный враг не попадется, а там чем меньше врагов, тем проще получать доступ к пораженным.
Прочие цветовые орудия: группа вооружения, не так сильно зависящие от цвета, как индикаторные, но все еще много выигрывающие от правильного цветового подхода и подготовки.

 Лонгин: одна большая отплата за все механизмы подготовки, а не оружие. Пока вы способны стабильно создавать столбцы или треугольники из врагов одного цвета, урон данного оружия будет восхитительным. Без подобных манипуляций, Лонгин покажет себя гораздо хуже, но все еще может привлечь своей способностью точно поражать врагов в глубинах вражеского роя. Как правило, стреляют только первые ряды врагов, но вот поддержку могут оказывать и дроны внутри формации. И да, поддерживающих часто нужно уничтожать с максимальной скоростью. Поэтому, Лонгин может стать хирургическим скальпелем. Также это оружие подходит многим билдам — и базовым атакующим, и непостижимым из-за Альта, и даже цветным из-за ЕХ альта.

 Пилигрим: чем-то похож на Лонгин, но еще более радикален. После столкновения с врагом, основной заряд дальше движется согласно вражескому цвету. А значит, наткнувшись на такое строение врагов:
Синий — Зеленый
Красный - Желтый
Ваш пилигрим примется зацикленно их топтать, пока они все не будут уничтожены. Собственно, так вы его и должны пользовать — находить хорошие строения врагов и эксплуатировать их как следует. Конечно, подходящие формации быстро закончатся, но кто мешает вам подстроить чуток новых? Основной режим процветает при должной поддержке и усыхает без нее. Альтернативный режим это чудесный источник веселья и ярости. О, он может нанести невосполнимые потери врагу. Если захочет. Также, чтобы получить от него полный эффект, придется рисковать, двигаясь и подставляясь под вражеские пули. Да, он не слишком удобен, но это скорее оружие последней надежды — вдруг у врага закончились хорошие строения, а вам и создать их нечем. Тогда лучше уж альт, чем ничего. Кроме того, общая сложность употребления Пилигримов сбалансирована одним из лучших ЕХ в игре — частое Прощение обеспечивает вам крайнюю живучесть и, учитывая, что Пилигрим сильно подвязан под стеклянную Хитрость, компенсирует главный недостаток своего билда. Если бы его еще и использовать легко было, была бы имба.

2. Силы - окончание

Исход : основной Исход это мощнейший инструмент подготовки, что само по себе ценно. Да, сам по себе он имеет околонулевое значение, но потенциал для связок здесь просто шикарный. ЕХ у него не всегда является гарантированным улучшением — некоторые билды могут им заинтересоваться, а другим ценнее базовый режим. Чистый Альт в основном заточен под замедление врагов — да, он может открыть вам окно во второй-третий ряд, чтобы вы могли снять каких-то врагов оттуда, но в первую очередь он мешает торопыгам, ведь изгнанные враги перестают двигаться. ЕХ альта порождает отдельный стиль боя — он не очень-то сочетается с другими тактиками, поскольку вам уже неважно, наносите вы урон или нет. Просто раз за разом испытываете свою удачу, пока все враги наконец не помрут. Неспешный стиль боя, который крайне выгоден против непомерно живучих волн.

Прочее вооружение:

 Геенна: одно из самых мощных орудий в игре, но, как ни удивительно, и самое требовательное в эксплуатации. Основной режим бьет адски больно, но долго заряжается и зарядка эта легко прерывается. Но, пока у вас есть способ вести стрельбу надежно, ему не понадобится много времени, чтобы вынести всю вражескую волну сразу. ЕХ основы также весьма привлекателен — даже один залп принесет вашим врагам целую вселенную боли. Это непростой билд в реализации, т.к. ЕХ прибавляет к обычной требовательности Геенны еще больше причуд, но сработать он может просто шикарно. Альт Геенны это прямой ответ скоростным волнам — у него чудесный урон, который легко подрезает им поджилки.

 Генезис: основной Генезис карает спам. Чем больше враги стреляют, тем больше контр-атак породят их выстрелы. А далее, когда контр-атаки пройдут сквозь оставшиеся вражеские выстрелы, они наплодят еще больше атак, и весь экран будет кишеть разрушительной молнией. Интересное зрелище. Альт Генезиса это механизм поддержки для структурных билдов — важно помнить, что траектория рождаемого заряда здесь определяется цветом врага. Красный — 30 градусов. Синий — 60. Фиолетовый — 90 (вертикально). Зеленый — 120, а Желтый — 150. Немного неудобно, но простое лечение было бы слишком скучно. Если основа и альт пересекутся (сам выстрел альта, а не порожденный заряд), они сдетонируют, нанося отличный урон по площади. Этого не всегда просто добиться, но оно того стоит. Наконец, ЕХ будет плодить еще больше выстрелов при телепортации, обеспечивая вам небольшой, но нетребовательный урон.

 Епитимья: главное, что нужно понять об основной Епитимье — враги получают урон по вхождению в облако. Не пребывая, не покидая, не двигаясь внутри, но по вхождении. Так что если они уйдут и как-то вновь прибудут, урон будет нанесен еще раз. Так что, хотя начальная цена данного выстрела колоссальна, нужно лишь немного подумать, чтобы сделать ее эффективной. И, если вложиться в ЕХ, можно вообще как бы построить маленькую электростанцию, работающую на экологически чистых боли и страдании. Альт Епитимьи наносит неспешный урон, но позволяет вам упорно душить одного и того же врага, пока вы движетесь всему по экрану, уворачиваясь от атак. Еще лучше он работает, если подрубить ЕХ и как-то добавить больше подходящих врагов на поле боя. И не забываем о перезарядке душ — можно использовать альт чисто для добивания тяжело раненых врагов и ускорения перезарядки таким образом. Души того стоят.

3. Престолы, т.е. Корабли

Мессия — престол с наименьшим базовым движением, но, конечно, способность к свободной телепортации слегка это компенсирует. Мессия подвязан на выше умение, обеспечивая способность отпрыгивать от вражеских атак и, если получается это не особо хорошо, то и Мессия не сильно нужен. Улучшение Вечного помогает, но вы же не всегда вечны.

 Догма — ужасная скорость движения, да и способность к возврату не всегда надежна, но главный фактор здесь это немного бесплатно регенерируемой энергии для билдов, не способных позволить себе Рвение. 

Завет — цикл жертвоприношений куда тяжелее, чем кажется, и легко нарушается случайной атакой, но что поделать, двойной урон это потрясающая награда и было бы странно ее легко выдавать. Используя данный престол, лучше сразу подготовить план — обширный, рассредоточенный урон здесь пользы не сделает, нужно что-то точное и легко управляемое. Или же можно взять Завет ради одной только брони — бывает, что как раз чуть-чуть не хватает до полного обнуления входящий атак, и лишняя десятка решает все.

 Патриарх — одна из важных частей комбы на ускорении душ. Это значит, что вы набираете максимальное количество подобных скидок, а там уже чем больше их вместе, тем эффективнее они себя показывают. Может также служить для упрочнения Взрывных билдов, но главное здесь это душевность.

 Апостол — камень, на котором воздвигнуты все билды от Величия и Непостижимости. На вид, бонусы его невзрачны, но добавляются здесь базовые величины. А это значит, что они умножатся на все бонусы от характеристик. А это значит... Да вы сами легко увидите, какую разницу может вносить данный престол.

4. Власти, т.е. Щиты

5. Деяния, т.е. Особенности

6. Души, т.е. Заклинания

 Плакальщик — простой инструмент для структурных билдов. Почти мертвы? Не беда, кидаем эту штуку и лицезреем, как плавит врагов. Естественно, идеально показывает себя при наивысшей базовой Структуре.

 Молильщик — инструмент цветовой манипуляции для Взрывных стратегий. Также любопытно показывает себя в билдах с ускорением душ.

 Крикун — гроза любых скоростных врагов. Особенно при возможности пользовать его чаще, чем раз в минуту.

 Тихий — здесь не так важен дебафф, сколько восстановление энергии. 30-40% может быть серьезнейшей цифрой, пусть даже дается она раз в минуту. Нужно думать непостижимо.

7. Волны Дронов, т.е. Враги

Архонт — не наносят урона Структуре, но выжигают массу энергии, при этом существенно замедляя вас. Либо блокируйте их атаки, либо же не сильно надейтесь на Энергию.

 Злобоглаз — накидывает на вас проклятье, увеличивающее весь получаемый урон. Танковать против них не рекомендуется.

 Циклоп — их выстрелы будут сталкиваться с вашими, что приведет ко взаимному уничтожению снарядов. Это особенно неприятно когда выстрелы ваши крайне, крайне дорого, так что может быть лучше против циклопов к таким не прибегать.

 Ифрит — они телепортируют случайных врагов прямо к низу экрана. Стоит ли говорить, что это слегка ускоряет бой. Или же подготовьтесь к кавалерийскому наскоку, или же молниеносно и точечно снимите всех Ифритов.

 Фурия — их выстрелы наведены на точку, в которой вы были в момент выстрела. Рекомендована высокая мобильность.

 Гаргулья — приготовьтесь к затяжной битве. Они лечат всех примыкающих врагов, обеспечивая своей волне крайнюю плотность и наказывая размытые по площади атаки. Сами же они периодически становятся неуязвимыми, а значит и сфокусировать их так легко не получится. Здесь крайне необходимы мощные и быстрые залпы.

 Гремлин — они могут возвращать вам весь урон, который вы нанесете, поэтому обращаться с волнами гремлинов нужно предельно нежно. Они также измываются над цветными тактиками, но это и к лучшему т.к. Взрыв сокрушителен против этих врагов. Сокрушителен для вас, в смысле. Будьте кротки и смиренны.

 Гидра — как только здоровье их опускается ниже отметки в 25%, они начинают плодиться. Это не так страшно, как кажется, но аккуратнее обращайтесь со скоростыми волнами гидр — приплод легко может уехать вниз, за предел экрана, вызывая ваше поражение. И не атакуйте их слишком уж слабым уроном, т.к. плодятся они от получаемых атак. Смерть от тысячи порезов превращается в рождение тысячи гидр (ну, скорее сорока — больше этого они расплодиться не смогут).

 Волхв — они способны стрелять из любого ряда, а потому отменно захламляют уровень. Правда, выстрелы их не так сильны и прекрасно наказуемы целым ворохом способов.

 Суккуб — с ними лучше не упрямствовать, поскольку ваша броня будет разобрана в миг. Помимо этого, они не так и страшны.

 Ведьма — их надоедливая сила балансируется тем фактом, что они причиняют двойной урон Взрывом. Поэтому к ним рекомендован хитрый подход.
 Змий — просто базовый враг, о котором ничего и не расскажешь. До
лжен же быть хотя бы один такой? скачать dle 10.6фильмы бесплатно