SteamDB

» » The Inner World: The Last Wind Monk (прохождение)

The Inner World: The Last Wind Monk (прохождение)

Акт 1

Играем за Клюва. Срываем лозу, после чего тревожим муравейник; его обитатели помогают освободить от лиан голову базилиска. Теперь клюем в рычаг около головы, муравьи перебегают на статую Роберта, освобождая от лиан и её. Взаимодействуем с верхней дверью и окатываем вылезшего ящера из водного растения. Тот начинает ругаться, а мы в это время стучим в нижнюю дверь, на пороге образуется лужа. С земли поднимаем раскаменяющий глаз, а из механической головы базилиска вытащим два окаменяющих глаза. Скармливаем их двум плотоядным растениям, забираем второй раскаменяющий глаз, устанавливаем оба глаза в голову базилиска, жмём на красную кнопку. Роберт свободен! Переключаемся на Клюва, сбиваем тяжёлый плод с дерева, вынимаем раскаменяющие глаза василиска и скармливаем их растениям, забирая назад окаменяющие глаза. Устанавливаем их в голову базилиска, жмём кнопку, окаменяя стебель папоротника. Робертом поднимаем его, бивень и тяжелый плод, устанавливаем их в трещину в скале, спускаемся в Шерстингтон (пусть и не совсем тем способом, которым планировали).

Клювом освобождаем запутавшегося кувырмыша, играем за Роберта. Общаемся с Либреттой и Мистером Мякишом, срываем с плаката кнопку, подбираем бивень и кувырмышь около него. Заходим в магазин сувениров, сразу получаем от продавца жвачку и зубную нить. Срываем губку-кувырмышь, берем дротик и пробуем попасть в мишень, но он слишком тяжелый. Для победы нам придется смастерить особый дротик (не обойдется без Клюва, конечно же). Выходим на площадь, переключаемся на Клюва, залетаем в верхний вход для вагонеток. Включаем кнопку громкой связи и бьём по трубе, девушка-бригадир на нервах объявляет обеденный перерыв. Робертом вынимаем сыр из стены, залазим в вагонетку и накрываемся кувырмышами. Клювом нажимаем педаль пуска, попадаем на фабрику. Разговариваем с Молли, после чего поднимаемся на крышу, где сразу срываем металлическую крышку, а Клювом забираем носок. Отправляемся на фуникулерную станцию, поднимаем шлагбаум, кладём металлическую крышку в выемку, опускаем шлагбаум, повторяем это же действие еще раз. Клювом применяем сложенную крышку на держателе ветромера, после чего используем зубную нить на механическом шкиве, сгоняя злую птицу с гнезда. Забираем яйцо из гнезда и линзу из телескопа, применяем жвачку на винты в двери фуникулера. Теперь этот оттиск можно отдать Молли на фабрике, получить у нее нужную отвертку и открутить эти винты.

Вернёмся на крышу, вставим подопрём дверь твердым сыром и заклиним механизм бивнем, теперь появилась возможность поговорить с сумасшедшим, привязавшим себя к колесу, получаем у него билет на фуникулёр. Идём на фуникулёрную станцию, вставляем билет в компостер, но он недействителен. Идем к Либретте, просим её подделать билет, на что она даёт согласие. Теперь билет можно спокойно применить к компостеру и зайти в вагон. На панели управления красным горит всего один пункт "Предупреждение о настройках", их и нужно отрегулировать. Отправляемся в сувенирный магазин, меняем гнездо на яйцо-телефон, объединяем его с носком; кнопку объединяем с ложкой для заварки, компонуем два получившихся агрегата в один, получаем дротиковый костюм, применяем его к Клюву, победа за нами. Показываем билет продавцу, получаем возможность посмотреть на модель фуникулера, накрытую покрывалом (для этого нужно использовать линзу). Правильное расположение: рычаг указывает на корабль, диск - на северо-восток, а две средние лампочки горят. Забираем награду-игрушку, относим её Молли, получая взамен рычаг для панели управления фуникулёра, идём к панели управления, где применяем рычаг и диск. Выставляем правильные настройки, которые мы узнали в магазине сувениров.

Жмём на газ.

Акт 2

Замечаем куклу Конроя на верхней полке книжного шкафа, говорим с Эмилем на все темы, постоянно выбирая провокационный вариант ведения беседы, вынуждая его стучать по столу до тех пор, пока кукла не упадёт к нам в руки. Теперь используем куклу (в инвентаре) и выбираем правильный порядок фраз: вторая, первая, третья. Итог один - опять тюрьма.
Со стола забираем книгу Конроя, из бачка - вязальные спицы, с кровати - валик для головы, с плаката на стене - кусочек скотча. Забираем рулон туалетной бумаги с подставки, отдираем плакат, разговариваем с дядюшкой Гобоем. Выглядываем из камеры, говорим со старшим охранником, узнаём описание кактуса "синий морис" (оно понадобится нам в дальнейшем) просим замороженный горошек. Теперь в камере на койке можно забрать горошек, сразу объединяем его со спицами. Далее затыкаем туалетной бумагой и скотчем дыру в трубе, заталкиваем валик в унитаз и туда же спускаем горошек, дёргаем за ручку слива. Один из охранников обезврежен, теперь нужно достать его ключи, в чём нам поможет крыса, прячущаяся возле нашей камеры.

Просим у старшего охранника фруктовое ассорти, спускаем персик в унитаз, начинаем стучать по трубам вязальными спицами в правильном порядке, чтобы крыса добралась до ключей, а после убежала на кухню. Правильный порядок: верхняя левая труба, верхняя правая, нижняя правая, нижняя левая, нижняя правая. Теперь заказываем у стражника странное мясное рагу, у окна выдачи в камере забираем ключи от камеры и синее желе. Сразу заказываем следующее блюдо - томатное пюре, у окна выдачи забираем желтую краску карри (её нужно размягчить в сливном бачке) и красное томатное пюре. Теперь ключами освобождаем Либретту от цепей, узнаем у неё, что для рисунка кактуса нужна бумага, кисть и три краски. Краски у нас уже есть, кистью будут служить вязальные спицы, а бумагу добудем у дядюшки Гобоя. Для этого нужно отдать ему книгу и сыграть в игру "Тук-тук". Дядюшка будет стучать по трубе, а нам нужно угадывать сколько стуков было (правильный ответ - всегда на один больше, чем он сделал на самом деле, дядюшка очень стар и плохо считает) Отдаём все компоненты Либретте, описываем кактус "синий морис" (классификацию всех кактусов вы можете найти на плакате около стражника, еще раз внимательно прослушайте описание "синего мориса" и методом исключения узнайте его вид). Правильный ответ: прямые шипы, 4 цветка, Y-образный ствол, шесть шипов, имя - Морис Отдаём рисунок охраннику, спокойно применяем ключи на замок камеры.

Акт 3

Играем за Роберта. Разговариваем с охотником за флейтоносами и с подозрительным типом, который хочет нас понюхать (sic). Общаемся с охранником на пропускном пункте, узнаем, что для поездки нам нужен билет, удостоверение конроялиста, клетка для Клюва. Сразу срываем плакат со стены, из аптечки внизу забираем шприц (наполняем его водой из лужи) и лекарственные травы. Сразу скидываем травы и воду из шприца в чайник. Клювом цепляем плакат к крюку около колеса с хомяком, стучим по вентиляционной трубе над клеткой с птицей. Робертом пытается использовать багажный отсек, обнаруживаем там Лору. Играем за неё, берем опилки, красные кнопки, кувырмышь, чашку, жмём на кнопку "вниз" на вентиляции - получаем карамель охранника. Кладём карамель на батарею, соединяем её с опилками, а после этого кладем получившуюся смесь на вентиляцию. Клювом опять стучим по вентиляционной трубе, создавая запах карамели и опилок около неё. Теперь закрываем чашкой кнопку на полу, жмём на красную кнопку выдачи, прибывает ящик. Используем опилки на крысобурах, они сделают в ящике дырки для вентиляции. Теперь подходим к технической панели , звоним в службу поддержки, где нам и объясняют (хоть и весьма туманно), как должны располагаться розетки. Ключевые подсказки, полученные от службы поддержки: Синие розетки (Река) - знак бесконечности и сосуды; белые розетки (Ветер) - горы и знак ветра; коричневые розетки (Почва) - растение и знак корня; золотистые розетки (Свет) - цилиндрические строения и странный символ возле сосудов (так и не понял его значения, подбирал наугад); красные розетки (Любовь) - положительное мышление (символ с плюсом) и символ денег.

Через вентиляцию отправляем Роберту кувырмышь, теперь Роберт может получить билет и немного мелочи в автомате по продаже билетов. Играем Робертом, применяем кувырмышь к луже, после этого выжимаем её на на плиту. Чайник начинает свистеть и нужно очень быстро успеть сорвать нашлёпку с автомата с кетчупом. Охотник за головами убегает отмывать пятна кетчупа, а мы можем забрать его удостоверение. Путешественник с клеткой теперь тоже счастлив и готов отдать нам клетку, отправляем её в багажное отделение. Играем Лорой, забираем карамель и опилки и сдираем наклейку с клетки, комбинируем их и крепим наклейку к ящику. Тыкаем Клювом кнопку на полу, переходим к Роберту. Предъявляем удостоверение охраннику, разговариваем с волнующимся пассажиром. Необходимо обеспечить ему превышение допустимого груза, для чего применим наполненный водой из лужи шприц к пакетику с соком. Докладываем о нарушении стражнику, заходим в вагон и отправляемся в Старую Асприю.

Акт 4

Играем Клювом. Забираем висящий маятник, сертификат на скале и глину из ямы. Робертом берём мех с хвоста базилиска, переходим на городскую площадь. Говорим с городским сумасшедшим, пытаемся отобрать бутылку у спящего пьяницы, пробуем поговорить с Мамой Долей в окне. Меняем плюшевого фосфоса на бутылку алкоголя, размягчаем глину в ручье, Клювом хватаем рыбьи кости (расположены над сумасшедшим). Отправляемся к ветряным ямам, теперь у нас появилась возможность исполнять песни флейтоносов (на данный момент доступна Песнь Ветра). Говорим с худшим продавцом в мире, отдаем ему деньги, предьявляем бутылку с алкоголем, теперь у нас появилась возможность забрать коробку с чили.

Скидываем её с обрыва (перец чили теперь можно найти на площади), берем обычный мешочек удачи (получаем клевер), после чего применяем маятник к мешочкам, получаем
счастливую подкову, говорим с некрасивым и несчастным бинго-пони. Для полного счастья ему нужна серебристая грива, рог, бинго-мяч и подкова на удачу. Лорой отрываем острый камень под фосфосом, идём на площадь. Применяем острый камень к круглому булыжнику, после чего исполняем Песнь Ветра, из открывшегося потайного отделения берём моллюск памяти. Осматриваем символы на колонне (около круглого булыжника), изучаем Песнь Возвышения, исполним её около ветряного фонтана.

Вернёмся на кладбище базилисков, заберём шляпу около фосфоса. Опять идём к ветряному фонтану, исполняем Песнь Ветра и быстро затачиваем шляпу об острые кромки вращающегося ветряка. Получившийся мегафон отдадим городскому сумасшедшему, взамен получив пусковой модуль базилиска. На кладбище базилисков играем Клювом, применяем модуль к ячейке, а после этого мех с хвоста к охдаждающему реагенту, получив серебристую гриву. Теперь возвращаемся к несчастному пони. Причёсываем пони рыбьей костью, находим в шерсти бинго-мяч. В инвентаре комбинируем глину и козырёк для носа - получаем рог. Отдаём ему гриву, мяч, рог и подкову. Пони счастлив, ура!

Теперь у нас появилась возможность поговорить с Мамой Долей на кладбище базилисков. Нам необходимо починить баночный телефон, для чего понадобится личная вещь, амулет на удачу и горючее. Кладём в баночный телефон сертификат, алкоголь и клевер, просим Маму Долю провести ритуал. Клювом вставляем моллюска памяти в люк, базилиск готов к применению. Добавляем в баночный телефон глаз базилиска и перец чили, просим Маму Долю провести ритуал еще раз, мощным взрывом снося дверь. Здесь пути героев расходятся...

Акт 5

Разговариваем с нашим старым знакомым горфом, он просит найти своего пропавшего сына Лукаса. Забираем панель с дыркой из пруда, поднимаем коготь горфа, обращаем пристальное внимание на символы на камне (они в будущем пригодятся). В инвентаре открываем книгу фейфей, получаем странный прибор - пырьпырь и пустую книгу. Отправляемся на смотровую площадку, говорим с прячущимися флейтоносами, исполняем любую Песнь, берём сито. Идём к туманной площадке, подбираем духовую трубку и парус, комбинируем их с панелью с дыркой, получаем кораблик. Разгоняем туман Песнью Ветра, спускаемся вниз, берём панель, занавеску, когтём горфа срезаем корень.

На смотровой площадке набираем в пустую книгу зловонный суп, водружаем его на кораблик. Применяем корень к котлу, перебрасываем его на длинный нос каменного флейтоноса, накидываем верёвку на огромный корень и пинаем котел. Теперь можно забрать обе панели, и вернуться к пруду. Пускаем плот в пруд, исполняем Песнь Ветра, отлавливаем милого розового свиномуха. Комбинируем корень, сито и свиномуха, получаем спасательный вертолёт, который применим к луже слизи. Малыш горфа спасён и теперь горф научит нас Песне Понижения. В туманной лощине подходим к мониторам, где необходимо правильно воссоздать историю отношений аспозийцев и флейтоносов с помощью панелей. Правильное расположение:

С помощью Песни Понижения опускаем монолит, накрываем его занавеской, становимся на него и максимально поднимаем Песнью Возвышения. Прячущиеся флейтоносы признают Роберта королём и научат Песни Вращения. Теперь с помощью трёх песен нам необходимо выставить монолит так, чтобы загорелись все символы над мониторами. Исходить нужно из того, что вращаются только символ, находящиеся над землей, что сильно облегчает задачу. Правильное расположение:.

Играем Песнь Понижения, попадем в затерянный монастырь, где нас тепло встречают ядовитыми дротиками. Подбираем стрелу, комбинируем её с склизким корнем, применяем дротик к себе, получая иммунитет к яду (в инвентаре). Пытаемся поговорить с фейфеями, необходимо изучить их язык. Когтём горфа вырезаем кусок стекла, играем песнь Ветра и Песнь Возвышения, используем прибор пырьпырь на фосфосе, начинаем составлять символы. Вращая колеса, нам необходимо составить 3 символа (как было начертано на камне с болота) - символ Ветряного фонтана, Аспозийца и Землямишки.

Разговариваем с фейфеями о каждом символе ( именно в этом правильном порядке), и после неожиданного твиста отправляемся спасать флейтоносов.

Акт 6

Из палатки берём степлер и сумку с чихательным порошком, и бака - ленденец на палочке. Спускаемся в мусоропровод и заберём со стены знамя. Поговорим с дядшкой Гобоем, поможем ему воссоздать историю приключений. Правильный порядок: Вода, Магнитные горы, Огненный фердимон. После правильного окочания нам открывается дверь в подземелья, куда и спустимся. Поднимаем с пола вертушку, комбинируем её с леденцом. Поднимаемся к ветряному фонтану, подбираем доску со скобами, втыкаем вертушку с леденцом в флагшток, гипнтизируя охранницу. Теперь необходимо дождаться пока копья стражников не будут находиться в максимально близком положении друг к другу, после чего успеть поговорить с любым из них, чтобы они рассердились и зафиксировали своё положение. Только в таком состоянии можно применить знамя к их копьям. Теперь снова разговариваем с ними несколько раз, чтобы они подружились и начали двигать копьями, дождаться максимального растяжения между ними и снова поговорить, заставив зафиксировать это положение.

Возвращаемся в комнату Эмиля, кидаем доску с скобами в огонь, со стола берём банку с шариком. Наполняем банку водой из фонтана (около темницы), заливаем в очаг, собираем скобы и комбинируем их со степлером. Вернёмся к стражником, прикрепим знамя скобами, зарядим в него мешочек с чихательным порошком и выстрелим в Эмиля, но план, конечно же, проваливается. Спускаемя в подземелье, берём голову статуи и микрофон. Крепим его к водосточной трубе (около темницы), спускаемся в подземелье, кладём голову статуи на пюпитр, кричим в трубу, чтобы дядюшка Гобой сыграл свою Песню, и очень быстро исполняем Песнь Понижения. Голова статуи раскрошена, собираем каменную пыль и комбинируем её с шариком. Крепим его к трубе, смотрим финальную сцену. Да здравствует Король!скачать dle 10.6фильмы бесплатно