SteamDB

» » Грок. Руководство по игре.

Грок. Руководство по игре.

Предисловие.

Я знаю, что многие игроки любят классы поддержки. Однако под час в Paladins играют за них не совсем правильно. В особенности за такого персонажа как Грок. Мы рассмотрим как за него играть в рейтинговых и обычных матчей.

Способности чемпиона.

Посох молний
Тип урона: Прямой
Посох выпускает направленную молнию, которая наносит 75 ед. урона за удар каждые 0,1 с. Посох молний нельзя перезарядить вручную – он заряжается, когда не используется. Эффективно на близкой и средней дистанции.

Ударный импульс
Тип урона: По области
Вы стреляете снарядом, который наносит 125 ед. урона и отскакивает от игроков, замедляя их на 30% на 2 с


Призрачная походка

Вас нельзя взять под прицел, а ваша скорость передвижения увеличивается на 20% на 1,5 с. При использовании снимаются все отрицательные эффекты.


Исцеляющий тотем

Вы устанавливаете тотем прочностью 900 ед. на 6 с. Он исцеляет находящихся рядом союзников на 420 ед. каждую секунду.





Буйство стихии (Ультимейт)
Тип урона: По области
С помощью потока энергии вы замедляете двух ближайших врагов на 3 с. и наносите им урон 200 ед. При этом ваша скорость передвижения увеличивается, а вы и два ближайших союзника исцеляетесь на 500 ед. каждые 0,5 с.

Применение способностей.

По описанию способностей ясно, что Грок в основном целитель, имеет небольшой упор на урон и имеет неплохую способностей что бы избежать смерти в гуще боя (Попрошу запомнить это слово в более сокращенном варианте - эскейп)
Собственно ясно, что Грок в основном будет пользоватся тотемом. Но кто будет нашей приоритетной целью? Я расположу их по важности и кого из вышеперечисленной цепочки нужно спасать в первую очередь.
1) Танк. Танк является инициатором атаки и всемирным поглощателем урона, щитом от внешнего урона вражеской команды. Ясно, что он должен жить как можно дольше. Его нужно спасать в наипервейшую очередь, если он не бездарен конечно.
2) Дамагер или Урон. Естественно, вы не будете спасать Киннесу, у которой мало жизней, приходя к ней и оставляя танка. Но более или менее "приземленные" дамагеры(Виктор, Король Бомб, Кэсси) требуют вашего внимания. Иногда, вы вместе с дамагером можете зачистить целую точку.
3) Коллеги- хиллеры или еще одна поддержка. Иногда спасти своего коллегу - вещь важнее чем спасти того, же дамагера. Однако они могут и сами себя спасти, если у них есть способность на отхил себя. В некоторых же моментах 2 хила и 1 танк смогут зачистить всё и вся. Спасайте своих коллег, если им нужна ваша помощь.
4) Флангеры. Этих чувачков вы спасаете в самую последнюю очередь или не спасаете вообще. Да, флангер нужный член команды. Но он может управиться и без вашей поддержки, а если она ему будет нужна - он подойдет к вам сам. Так что, под грифом "ситуативно".
Многие игроки часто не используют некоторые способности правильно. Я попробую разъяснить как делать это правильно:
Думаю, все знают как использовать базовую атаку. Просто затягиваешь луч на противника или его щит, устройства.
С "импульсом" проблем побольше. Часто, новоиспеченные Гроки используют его для добиваний противников. Я не рекомендовал бы этого, так как его нужно применять в толпе, для её контроля. А добить сможете и лучем.
Эскейп используют для отхода Грока. Однако, не все знают куда и когда отходить. Куда? Там где есть союзники, нету противников. Или нету ни тех, ни тех. Когда? Когда ваше наступление не увенчалось успехом или танк начинает наряду со всей командой отступать, или когда на Вас используют ультимейт.
Тотем стоит "прятать" за препятствиями или щитом танка. Или за ним. Редко, но его впринципе можно, поставить в не защищенном месте. Но только в крайних случаях, когда нужен супер-отхил всей команды в радиусе.
Ультимейт наносит урон через препятствия и стены, позволяет контролировать уроном и замедлением нескольких чемпионов из вражеской команды. Но я бы акцентировал внимание на том что он лечит союзников и контролирует 2 человек, и лучше всего - танков.
Примечание: НАИБОЛЕЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ использовать этот ультимейт на таких танков как: Торвальд и Инара. У них нету эскейпа, они очень чуствительны к вашему ультимейту. КРАЙНЕ не рекомендуется выходить на точку как камикадзе. Ультимейт не супер-дамажный, скорее всего Вас убьют, когда вы только выйдите в одиночку на точку.

Ситуации, коммуникабельность с командой.

Не для кого не секрет что если члены команды не имеют возможности общатся, хотя бы через чат - то команда не очень хорошая, так как нету спланированности действий. Танк и поддержка должны общатся через чат, для того что бы выстроить стратегию перед матчем, особенно в рейтинговых матчах. Также нужно указать дамагеру и флангеру на каком члене вражеской команды сфокусировать свой урон (В простонародье - фокус) дабы не убили хиллера и танка.
Поздоровайтесь, скажите за какого чемпиона вы будете играть - а затем как только вы зашли на поле боя, разработайте небольшую стратегию и укажите как в ней действовать. А затем нападайте.
Но бывает что на Вас нападает флангер. Давайте разберем эту ситуацию.
Если карта с отходами - входите в эскейп и убегайте от него. Если не выходит - прячтесь возлет танка, возможно позже нападавшего убьют. В остальных случаях его должен фокусить либо дамагер, либо флангер.
А если отходов нету? Часто на таких картах есть кусты. Входим в эскейп и убегаем в кустик, и делаем своеобразные "перебежки".
Если на Вас рвется вся вражеская команда, скорее всего Вас прикроют танк (и это точно) либо дамагер (а вот прикроет ли он я?????? ) . Вас в обиду не дадут, а если чё - убежите. Только не убегайте раньше времени , пытайтесь спасти ситуацию. Хороший танк всегда прикроет , а надежный класс урона всегда еще поддержит Вас, науронив вражескую команду.

Почему он?

А почему именно Грок? Почему не Мэл Дэмба, Гровер. Ведь они наверно ничем не хуже, а Мэл Дэмба даже лучше?
Увы, но я считаю что Грок является более сильным вариантом в классе поддержки. Тотем восстанавливает больше здоровья, чем радиусовая тыква Мэл Дэмбы. И даже если Мэл Дэмба накинет духов, лечение будет превышать лечение тотема. Но тотем стоит дольше чем духи. Поэтому он и эффективней. Не спорю, Мэл Дэмба обладает лечением на расстоянии, это делает его удобнее. Но в остальном он проигрывает Гроку.
А Гровер? А Гровер обладает хилом по зоне, но разовым. Это делает его в некоторых ситуациях безполезным. Поэтому проффесиональные игроки и говорят, что он годиться только как второстепенный хил. Да, у Гровера есть неплохой дамаг, хил через ульту. Но Грок будет лучше, тотем дольше стоит.
"Ну ладно" - скажут многие - "Но ведь ты улучшаешь Грока карточками,а если улучшить их же картами то результат будет лучше, чем у Грока". Увы, и здесь вас ожидает мой отрицательный ответ.
Давайте посмотрим на легендарные карты. У Грока все карточки имеют своё применение. Одна на эскейп (Весьма полезная, но не наилучшая) , вторая контроль "импульсом" и его откат ( Такая себе, на любителя) , и на отхил и анти-контроль тотемом (Самая лучшая и полезная). Если подумать, все из них имеют хоть какое-то применение. Что у Дэмбы? Первая карточка Гнев Веконо (На урон, такое себе, редко находит применение) на урон. Вторая карточка на контроль противников тыквой (Неплохая вещь, в атаке , и в защите) , а третья на отхил духами (Дополнительные 300 единиц лечения - вряд ли спасут жизнь в серьезной битве). Я думаю что только одна, от силы две карточки, делают Мэл Дэмбу полезным. Ну а Гровер? У Гровера почти тоже самое что и у Дэмбы. Одна карточка на уже постоянный отхил цветком, вторая на контроль обездвиживанием, а третья на увеличение урона от расстояния. У Гровера все карты могут найти применение, но не всегда полезное.
Другие спросят: "А как же Инь, Дженос, Серис?". Отвечаю - я не стал вносить их в эту группу - у них нету группового лечения.
Вот почему я считаю Грока самым оптимальным вариантом по игре в рейтинге за персонажа поддержки.

Колода.

Итак, когда мы все разобрались, что тут в игре и как, собираем колоду карт.
Очень давно, у тотема был довольно хороший радиус действия. В то время, я собрал колоду чисто на отхил. Но после изменения разработчиками радиуса действия тотема, пришлось сменить колоду. Давайте я вам её покажу
Охват IV. А знаете почему? Казалось бы, не нужная карта, а вот если вы прячете тотем, или хотите всех вылечить, очень нужная карта. Must have в любой колоде!
Треск II. Ну я думаю ясно, лечи дольше, и жить твою союзники тоже будут дольше.
Фантом III. Иногда в эскейпе нужно проходить большие расстояния, я её и взял.
Шторм II. Тоже нужная карта. Иногда нужно срочно заюзать тотем, а он такой откатывается. Используете походку, и ставите тотем. Все просто.
Астральный странник I. Всегда нужно убегать, да еще и быстро с поля боя. Вот я и взял эту карту, часто помогает.
Ну, вот такую колоду я ношу. Не рубите пожалуйста.

Благодарность.

Спасибо что прочитали это чудное руководство. Критику, дополнение, предложения новых колод в комментарии.Прошу также выполнять следующие правила в комментариях, что бы Ваш комментарий не удалили злые авторы:
1. Сильно не ругайтесь.
2.Не разжигайте конфликты, сорры.
3. Не обсуждайте политику и регилиозные темы.
4.Будьте доброжелательным и пишите нормальные а не оффтопные (не по теме) комментарии.
Всего вам доброго! скачать dle 10.6фильмы бесплатно