Структура иерархии файлов
Crashday Redline Edition работает с архивами, что делает процесс загрузки модов легче и более компактным.Crashday имеет 2 папки для хранения её ассетов: data и user.
DATA
Внутри папки data находятся файлы формата .cpk и .cdx:
Каждый .cpk файл это переименованый .zip архив который может быть открыть любым архиватором (т. к. WinRar, 7zip, и т. д.), а файлы .cdx зашифрованы и не могут быть открыты.
- data000.cpk - Основные файлы
- data001.cpk - Файлы музыки
- data002.cpk - Файлы окружения
- data003.cpk - Файлы машин
- data004.cpk - Файлы растительности
- data005.cpk - Файлы динамики
- data006.cpk - Файлы тайлов
- data007a.cpk - Файлы английской локализации
- data007b.cpk - Файлы германской локализации
- data007c.cpk - Файлы итальянской локализации
- data007d.cpk - Файлы русской локализации
- sdat001.cdx - Внтуренние файлы
- sdat002.cdx - Внутренние файлы
На уровне ниже здесь полная (внутренняя) структура файлов CDRE полученная методом "извлечь здесь" все .cpk файлы:
ambience
Все файлы окружения (.amb). Они текстовые файлы, и могут быть открыты в любом текстовом редакторе (т. к. Notepad++, SublimeText, и т. д.)
ЗАМЕТКА: *.amb файлы отличаются от файлов оригинальной Crashday
career
Все файлы карьеры (.txt и .lst). Они текстовые файлы
cars/<названиемашины>
- <названиемашины>.crv - Кривая крутящего момента
- <названиемашины>.cca - Файл машины
- <1>.tun, <2>.tun, ..., <n>.tun - Файл тюнинга. Множество файлов тюнинга на одну машину могут существовать без перезаписи (например User1 и User2 могут добавить 2 разных детали тюнинга для одного Apachee)
- engsound.txt - Настройка звука двигателя
dbs
game.dbs - Дополнительные параметры игры. Множество game.dbs могут существовать вместе, если они не изменяют одни и теже параметры. (например game.dbs от User1 изменяет "Missile.Ammo"; а game.dbs от User2's изменяет "Minigun.Ammo")
dynamics
<динамика>.cdo - Файл динамики. Текстовый файл.
fonts
- ctable.cnv - Таблица преобразования шрифтов
- fontinfo.dbs - Файл информации о шрифтах
- <названиешрифта>.wid - Бинарный файл который содержит информацию о ширине каждой буквы в текстуре шрифта
- credits.crd - Файл кредитов.
- <язык>.plain - Таблица файлов локализации закодированная в UTF8.
<модель>.p3d - Бинарный файл модели
music
<трек>.ogg - Саунд-трек
particles
<частица>.sys - Файл частиц
ЗАМЕТКА: *.sys файлы отличаются от файлов оригинальной Crashday
shop
<файлмагазина>.lst - Файл магазина
slides
<слайд>.sld - Файл слайдов
sounds
<звук>.wav - Файлы звуков
textures
- <текстура>.dds, .tga - Файл текстуры
- <текстура>.tex - Файл шейдера текстуры
- <тайл>.cai - Файл ИИ
- <тайл>.cfl - Файл тайла
- <тайл>.cst - Файл каскадёрства
<растение>.veg - Файл растения (используется в файлах .cfl)
wheels
<колесо>.whl - Файл колеса
USER
Обычно в папке user находятся треки и карты высот, но возможно туда поместить локальные моды (будет объяснено в следующей главе):
Тестирование модов
Тестирование модов a.k.a. "Mod Development Mode" позволяет моддерам протестировать их мод перед публикацией в Steam Workshop.Сперва, этот режим должен быть включён в лаунчере:
Когда вы запустите игру в этой настройкой, игра будет загружать все .cpk файлы внутри папки user и всех папок внутри mod_testing.
Игра загрузит:
- Mod1
- Mod2
- Pipe
- THPS
ЗАМЕТКА: Структура мода должна соотвествовать иерархии описанной в первой главе
Пример как использовать папку mod_testing:
Когда ваш мод готов, запакуйте папку content в zip архив как показано здесь:
Переименуйте content.zip в <вашеимямода>.cpk, и вы готовы загрузить ваш мод в Мастерскую используя Crashday Redline Mod Uploader Tool.