SteamDB

» » Кровавые заметки по контрактам

Кровавые заметки по контрактам

Убедительная просьба

ПРИ ДОБАВЛЕНИИ РУКОВОДСТВА В ИЗБРАННОЕ - УСТАНАВЛИВАТЬ ЛАЙК.ПРИ ДОБАВЛЕНИИ РУКОВОДСТВА В ИЗБРАННОЕ - УСТАНАВЛИВАТЬ ЛАЙК.ПРИ ДОБАВЛЕНИИ РУКОВОДСТВА В ИЗБРАННОЕ - УСТАНАВЛИВАТЬ ЛАЙК.

Заметки по остальным контрактам распологаются здесь:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=678000381

Руководство по контрактам со скриншотами:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=797601171

Краткое руководство по игре на One Down:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=873454277

Руководство по стелс сборкам:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=859609808

Сейф стори:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=822138767


Не получается выполнить достижения? Или нет напарников по бусту? Подписывайтесь на группу:
http://steamcommunity.com/groups/megatruegroup

Или на ютуб. В сумме пока что было 3 стрима, но без микрофона.

https://youtu.be/T9t0kEMVHbk
Таймкоды:
3:10 День выборов
19:20 Яхта
29:20 Бомба:Доки - первый фейл. Забыл хитбоксы.
30:35 Бомба:Доки вторая попытка.

https://youtu.be/uI84rgc-q_g
Таймкоды:
3:05 Первый мировой банк. Фейл. Случайным выстрелом, когда убивал менеджера, уничтожил стекло и его заметил охранник.
5:55 Первый мировой банк. Вторая попытка
27:00 Станция Murkywater
49:35 Художественная галерея
1:06:50 Разборки на поезде One Down
1:37:45 Яхта

https://youtu.be/3tEwDx1ziQw
Таймкоды:
1:35 Ювелирный магазин
11:05 Hotline Miami One Down
43:00 Подделка. Неудачная первая попытка.
52:50 Подделка One Down
1:09:00 Крысы One Down
1:35:35 Комната страха One Down

Особняк Лица со шрамом

Переход в возбужденное состояние при: Незавершенном звонке по телефону. После этого все охранники начинают вызывать полицию и двери к Сосе не открываются, становясь причиной активации тревоги.
Активация тревоги при: Нет.
Противники: Делятся на два типа. Обычные наружные противники без пейджеров, патрулирующие местность вокруг особняка. И охранники с пейджерами, патрулирующие внутри дома. Все противники разделены по группам, которые привязаны к одной определенной локации, и как следствие при патрулировании они не выходят за её пределы.
  • Наружные противники (без пейджеров):
    • Внутри аллеи (рядом с беседками где появляются игроки), вплоть до выхода из аллеи к фасаду особняка (до белого забора). 2/3/4 противника на Н/С+ОС/OK+.
    • Фасад особняка. С одной стороны до входа на задний двор, рядом со ступеньками. C другой стороны - до забора на парковку. 2/3/4/5 противника на Н/С+ОС/OK/MH+.
    • Сад с декоративными кустами - парковка. С одной стороны до забора в зону с фасадом. С другой стороны - до большого домика охраны. 2/3/4/5 противника на Н/С+ОС/OK/MH+.
    • Задний двор - причал, начиная от ступенек рядом с деревянными ящиками, вплоть до двери большого домика охраны на противоположной стороне. 2/3 противника на Н+С/OK+.
    • Глава охраны в зеленом костюме. Появляется в 1 из 3 положений. 2 положения находятся в пределах заднего двора. 1 место - рядом с деревянными ящиками, там где ступеньки. 2 - на причале. 3 место располагается внутри декоративного сада с кустами.
  • Охранники с пейджерами внутри особняка:
    • 1/2 охранника на -/OK+ патрулирующих нижний этаж.
    • 1/2 охранника на Н/С+ патрулирующих верхний этаж.
    • 1 охранник на ОС+ патрулирующий полностью все здание за исключением красного зала.
    • 1/2 охранника на -/MH+ патрулирующих полностью первый этаж, включительно красный зал (когда он становится доступным).
    • 2 ходячих охранника внутри красного зала.
    • 1 стоячий охранник появляется после как становится доступным красный зал, в двери ведущей из красного зала на крышу.
    • 1/2 охранника на -/MH+ на боковой лестнице ведущей в красный зал.
Камеры: Оператором является Соса в своей персональной комнате внутри особняка. После его убийства камеры отключаются. 4/6 на -/OK+. На MH+ камеры становятся титановыми. Камеры появляется только снаружи особняка. Уничтоженные камеры расследуются.

Заметки:
  • Проходить начальную часть контракта, рекомендуется убивая всех противников снаружи. Так как противники разделены на группы по территории, то зачищать местность следует отталкиваясь от этого. После зачистки необходимо будет упаковать трупы лежащие на виду, под окнами и закрытыми дверьми. Дополнительно, тела противников можно отбрасывать с близкой дистанцией за забор на всем протяжении карты и их там не обнаружит. Стараться убивать противников нужно ближе к укромным местам. 5 мешков для трупов следует сохранить для второй части, внутри здания. Укромные места:
    • В начальной локации (стартовая аллея) не следует по долгу выжидать противников. После появления необходимо как можно быстрее завалить 4 противников. Если кто то из них выстрелит, или труп заметить камера - то сделать рестарт. Упаковывать никого не следует.
    • Во второй зоне (фронтальный фасад) необходимо отбрасывать противников за забор, в сторону аллеи. Проще всего это сделать преследуя противника со спины, в тот момент когда он собирается подойти к забору. Если он уже подошел и повернулся лицом, то отбросить из дробовика его за забор будет сложно. Так же можно отбрасывать тела под забор по середине фасада. Остальная территория просматривается охранниками с крыши особняка.
    • В боковой зеленой локации безопасно убивать на зелени, в декоративном саду. Не следует оставлять трупы/убивать внутри белого фасада, а так же под боковыми окнами и рядом с мостом (там камера).
    • На заднем дворе нужно ждать пока противник подойдет к забору, и отбросить его в воду.
  • Компьютер во время взлома ломается каждые 30+-5 с. Таким образом на Н происходит 1 поломка. На остальных сложностях чаще всего 2.
  • В особняк существует 3 точки входа. После завершения взлома компьютера случайным образом открывается 1 из 3 точек. Первая точка - это деревянные двери на заднем дворе. Вторая точка - это боковые стеклянные двери на заднем дворе рядом с деревянными ящиками. Третья точка - это стеклянные двери фасада здания. Самой опасной точкой входа в здание, является точка с деревянными дверьми, так как в помещении за этими дверьми находится лестница на второй этаж, и игроков сидящих под этой лестницей может поджать в сендвич охранник (на ОС+) перемещающийся по всему зданию. Поэтому всегда при нахождении на этом месте рекомендуется это обстоятельство держать в уме (проверять лестницу), и соваться в этот район только при острой необходимости.
  • Возбужденных охранников с пейджерами невозможно задоминировать. Выход только один - убийство.
  • Внутри особняка появляется 6 пакетов с кокаином. Всего существует 20 различных мест появления пакетов.
    • 3 места на втором этаже в спальне (на кровти, в джакузи, на тумбочке).
    • 3 места на втором этаже на крыше (на деревянном ящике, на белом кресле с подушкой, на деревянном столике).
    • 2 места на первом этаже в столовой (на обеденном столе).
    • 2 места на первом этаже во внутреннем дворе (на столиках).
    • Остальные места появления пакетов разбросаны на первом этаже на каждом из столиков/тумбочек, в каждой комнате/коридоре.
  • Практически все пакеты с кокаином располагающиеся на первом этаже рядом со стенами, можно активировать и вскрыть через стену. Необходимо просто прижаться к стене с противоположной стороны и все.
  • Время взаимодействия при осуществлении телефонного звонка составляет 7 секунд. Поэтому звонить Сосе необходимо дождавшись, пока все охранники отойдут подальше. Не следует отключаться от телефона, даже если вас заметил охранник, иначе это повлечет за собой поднятие тревоги с вероятностью 100%.
  • После успешного завершения звонка, открываются 4 пути в красный зал + в открытой двери на крышу, появляется дополнительный стоячий охранник. Самым безопасным путем проникновения в зал, являются тройные боковые двери со стороны сада. После звонка можно просто выбежать на улицу, и проникнуть в зал через эти двери.
  • по периметру красного зала все время перемещается 2 охранника. Запрещается убивать охранников когда те находятся наверху, так как это может заметить еще один стоячий охранник в дверях на крышу. Убивать двоих охранников необходимо когда они находятся рядом друг с другом, но когда один охранник отвернулся от другого и не видит его. В таком случае необходимо убить одного охранника и подождать пока его пейджер начнет работу, затем убить второго, ответить на пейджер первого. В результате этого для подключения ко второму пейджеру будет ~ 3 свободных секунды. Либо дождаться пока один из охранников подойдет к тройным дверям, отбросить его с помощью дробовика на улицу за двери и ответить на пейджер. Затем спокойно ликвидировать второго охранника.
  • В красный зал дополнительно могут наведаться 1/2 охранника на -/MH+, которые перемещаются по первому этажу. Таким образом следует незамедлительно после убийства двух охранников привязанных к красному залу, их тела упаковать и спрятать на улице, или в комнате Сосы, во избежании траты дополнительных пейджеров. Если Соса развалился после убийства на видном месте из дверного проема, то и его тело следует так же упаковать.
  • Во избежании лишних проблем, сумки при транспортировке в место захвата, первым делом следует сбрасывать с балкона вниз, на зеленую траву. Если побег появился через мост, то сумки следует бросать напрямую, в сторону моста. Если появилась лодка, то сумки следует бросать вдоль белого забора (под пальму) и далее, избегая боковых окон.

Goat simulator

День 1
Значения вариатора сложности:
  • 0.75 спустя 1:00 после обнаружения.
  • 1.0 после первого штурма.

Снайперы:
  • Максимум появляется одновременно 2/3 снайпера на Н/С/ОС/OK+. Дополнительно появляется в вертолетах 0/1 снайпер на Н/-.

Козы:
  • 5/7/10/12/15 коз появляется на Н/С/ОС/OK/MH+. Всех появившихся коз необходимо будет эвакуировать.
  • Вне зависимости от уровня сложности всегда присутствует 3 здания по спасению коз, которые требуется выполнить:
    • Вскрыть с помошью пилы фонарь на котором висит коза, или дрелью барьер магазина.
    • Отключить электрощиток для того, чтобы получить доступ к козе на строительных лесах или на вентиляторе в магазине.
    • Пробраться к козе через горящее здание.
  • Остальные козы распределяются случайно между остальными 13 точками появления на протяжении всей карты.

Заметки:
  • Рядом с игроками в начале появляется 2 гангстера и 6/8/10/14/17 полицейских на Н/С/ОС/OK+. Если кто то из них умирает, появляются дополнительные 8/10/14/18/24 полицейских спустя 15 секунд.
  • Команда с низким риском обнаружения может остаться незамеченной, отложив на 30 секунд момент обнаружения, просто убежав подальше от места крушения (хотя это не является возможным для одного из 3 мест появления игроков).
  • При активации разбрызгивателей в горящем здании появляется 5/7/10 противников на Н/С/ОС/OK+.
  • Карта со всеми возможными местами появления коз: https://i.imgur.com/aehpxun.png

День 2
Значения вариатора сложности:
  • 0.5 спустя 1:00 после старта.
  • 0.75 после первого штурма.
  • 1.0 после второго штурма.
  • 1.0 бесконечный штурм после вскрытия двери комнаты управления моста.

Снайперы:
  • Максимум появляется одновременно 1/2 снайпера на Н/С/ОС/OK+. Всего 4 позиции появления снайперов вокруг амбара и 2 позиции появления вертолетов со снайперами при обороне на мосту.

Информация о клетке:
  • Всего 3 места, куда может быть сброшена/смонтирована клетка. Места выбираются пилотом случайно.
  • В первый раз детали клетки сбрасываются спустя примерно 3:50. Когда в клетке улетели не все козы, новый сброс деталей случается спустя 55 секунд.
  • Пилот имеет 70% шанс подобрать клетку с первой попытки (спустя 127 секунд). Во время осуществления второй попытки (и для всех последующих) шанс повышается до 100% (спустя 76 секунд).
  • Каждая последующая попытка случается спустя 67 секунд после активации баллона.

Заметки:
  • 4 связки с досками появляется на карте в 7 различных местах. Так же в активах можно заказать 4 дополнительных связки досок, распологающихся рядом с белым грузовиком.
  • В самом начале дня придется отбиваться от 2 волн гангстеров. 1 волна начнется спустся 21 секунду. 2 волна начентся на 28 секунде. Всего появится 38/49/65 гангстеров на Н/С+ОС/OK+.
  • Обыкновенная штурмовая механика запускается спустя 118 секунд.
  • За исключением нормального уровня сложности, существует 30% шанс из грузовика по дороге на мост могут покатиться взрывоопасные бочки вместе с Бульдозером.
  • При достижении моста, появляется 5/8/10 противников, пытающихся освободить гражданских на Н/С-OK/MH+.
  • Мост поворачивается в течении 80 секунд.
  • Дрель можно установить и ремонтировать находясь под лестницей.

Месть Хокстона

Значения вариатора сложности:
  • 0.5 спустя 0:25 после обнаружения.
  • 0.75 после первого штурма.
  • 1.0 после второго штурма.
Переход в возбужденное состояние при: Ноутбук во время взлома (дистанция обнаружения: 7 м).
Активация тревоги при: 1)Завершении отсчета времени на таймере коробки сигнализации. Тревога поднимается спустя 45/30/20 с (на Н+С/ОС+OK/MH+) после вскрытия или уничтожения любого окна или двери ведущей в дом или если игрок пересек лазеры. Коробка сигнализации располагается только на первом этаже внутри здания. 2)Если для открытия хранилища требуется скан сетчатки глаза директора ФБР, и этот директор был убит. Тогда Бэйн отправляет сумку с дрелью. По прибытии дрели автоматически поднимается тревога.
Противники:
  • 2/3/4 Мёркивотеровских солдата патрулирующих местность снаружи за забором на Н+С/ОС+OK/MH+.
  • 1/2 Мёркивотеровских солдата патрулирующих местность снаружи до забора на -/OK+.
  • За исключением нормального уровня сложности, 1 Мёркивотеровский солдат патрулирующий местность только между главными воротами и главным зданием.
  • 2/3 охранника внутри, патрулирующих полностью целое здание на -/OK+.
  • 1 охранник патрулирующий только главную часть здания (он не входит в подвал и не поднимается наверх).
  • 1 охранник патрулирующий только расширенную часть здания (любое место, в которое не заходит охранник патрулирующий главную часть здания).
  • 50%/100% шанс на появление 1 стоячего солдата на Н+С/- который будет находится либо рядом с главными воротами (75% шанс), либо за забором на заднем дворе (25% шанс).
  • 1 стоячий охранник в комнате охраны.
Камеры: Оператором является охранник в комнате охраны располагающейся либо снаружи в гараже, либо внутри в подвале. 4/5/5/6/8 камер Н/С/ОС/OK/MH+. Камеры обычно установлены снаружи дома (существует несколько редких точек появления внутри дома, в которых камера направленна ко входу). На MH+ камеры заменяются на титановые.
Ключ-карты:4/3 на H+C/-. Появляются на столах в доме. 2 из них требуются для открытия хранилища.

Улики:
Всего в доме появляется 8 неупакованных сумок с уликами, располагающихся на 3 различных локациях. Каждая локация содержит улику на доске, которая может быть упакована. Дополнительно, оставшиеся 5 сумок случайно распределяются между этими локациями. 3 локации выбираются случайно из 4 возможных. Каждая локация имеет равные шансы на появление.
  • Первый этаж, в главной части дома (кухня, столовая или бильярдная).
  • Первый этаж, в расширенной части дома (в подвале или жилой комнате).
  • На втором этаже, в главной части дома.
  • На втором этаже, в расширенной части дома.

Заметки:
  • Помимо главных ворот (которые могут охраняться), на территорию особняка существует еще 2 точки проникновения. Эти точки каждый раз выбираются случайно и выглядят как дыра в заборе, либо как высокий камень рядом с забором.
  • Дополнительно, можно перепрыгнув забор с садовых фонарей (которые в частности располагаются напротив ворот) и камней на холме справа.
  • Лазеры отключаются когда охранник находится на балконе. В здание можно войти без активирования таймера тревоги, проскользнув мимо охранника находящегося на балконе.

Спасение Хокстона

День 1
Заметки:
  • В багажник пикапа можно разложить сумки со снаряжением.
  • Бесконечный штурм не завершится вплоть до проникновения пикапа внутрь гаража. Как только пикап оказывается внутри гаража, игра включает обыкновенную штурмовую механику и сразу же запускается фаза угасания штурма. Так как игра перевозраждает всех противников находящихся снаружи, когда двери гаража закрываются, то и текущий штурм обычно завершается прямо после входа в гараж.
  • Точки возрождения противников следуют за пикапом улица за улицей. Большинство возраждений происходит перед автомобилем, однако в некоторых местах точки могут находиться немного за пикапом. Точки, которые проехал пикап, становятся неактивными после возрождения определенного числа противников, обычно 8. Так как игра возрождает противников только группами, то существует вероятность, что после возрождения 7 противников, финальная группа будет состоять из 4 противников, перед тем как отключится точка возрождения.
  • Правые маршруты намного жестче чем левые. В частности, если пикап не повернет налево на первой развилке, то на пути движения будут точки возрождения полностью вокруг всех точек положения игроков. Эти точки отключаются как только пикап пройдет полпути к гаражу (или как альтернатива, если их пикап проехал и эти точки отработали лимит возрождения противников).
  • Когда игроки сталкиваются с заблокированными маршрутами, противники занявшие такие места не представляют высокой опасности, одновременно они блокируют часть других противников от возрождения на точках по пути движения пикапа.
  • Механика перемещений противников на этой карте имеет несколько странных вещей. Когда появляется группа противников, они прокладывают свой путь до текущего местоположения одного из игроков, но эта выбранная точка не изменяется когда игрок меняет свое местоположение. Группа противников продолжает двигаться к этой точке и, достигнув её, только тогда выбирает новую точку в зависимости от положения игрока на момент прибытия группы. (Когда игрок попадает под электрошок Тэйзера или выводится из строя, он превращается в сигнальный маяк для всех групп противников использующих тактику охраны упавших. Даже если игрок выпутается из под атаки Тэйзера или его поднимут на ноги, то он все равно будет преследоваться такими группами противников.)
  • Уровень можно проходить в более сдержанной манере, медленно продвигаясь вперед. После подачи сигнала водителю, необходимо будет удерживать свои позиции во время движения пикапа до следующей остановки (точки возрождения не будут менять свое местоположение мгновенно после начала передвижения автомобиля, но чаше всего они изменятся на полпути к следующей остановке). Затем нужно убить всех противников поблизости и потратить все лимиты на точках возраждений располагающихся позади пикапа, до того момента пока они не отключатся. В завершении, нужно будет отбросить противников появляющихся спереди пикапа и подать следующий сигнал водителю.
  • Альтернативно, этот уровень можно пройти более агрессивным способом. Штурм начинается после выбегания на улицу вверх по лестнице, и далее, появляющиеся штурмовые группы начинают прокладывают свой путь перемещения к игроку. Большинство из этих групп приходят с первой улицы, которая является заблокированной. Пытайтесь избегать этих групп и двигать пикап с Хокстоном так долго как это будет возможно. Эти группы сначала переместятся к зданию из которого выбежали игроки, и только затем переместятся к вашему новому местоположению. Так как большая часть штурмовых групп будет сзади преследовать игроков, то впереди не будет появляется новых противников. Этот способ позволяет двигать пикап так быстро, как это возможно, при условии что вы не будете убивать противников, которые находятся не по пути движения пикапа. Если на пути движения пикапа появляется SWAT фургон, то этот способ теряет свою эффективность.


День 2
Ключ-карты:
  • 1 ключ-карта появляется в зоне первоначального проникновения на уровень (или на металлодетекторе, или в приемной).
  • 1 ключ-карта В помещении с операторской. На столе или на терминале.
  • 1 ключ-карта либо на столе в лаборатории, либо на столе в офисе директора, либо внизу в атриуме, вокруг приемной. Ключ-карта в атриуме может располагаться скамейке, на стуле или в горшке.
  • 1 дополнительная ключ-карта в зоне первоначального проникновения на Нормальном уровне сложности, иначе 50% шанс на появление ключ-карты в любом месте на за исключением зоны вверх по лестнице (на втором этаже офисов), 50% шанс на ключ карту на столе вверх по лестнице.
Ключ-карты можно использовать для открытия зоны с офисами вверх по лестнице, блокировать двери ведущие в операторскую и открывать различные двери, включая дверь в оружейную комнату и медицинский центр.

Заметки:
  • Противники могут возродиться либо в атриуме, либо спуститься вниз на тросе со взорванной крыши помещения с операторской, либо с одного из 4 подвесных мостов. При уничтожении моста, блокируются соответствующие места появления противников, заставляя их возрождаться в других местах (обычно в атриуме). Уничтожение этих мостов позволяет отодвинуть точки возрождения противников подальше от игроков, и тем самым увеличить их вовремя прибытия в операторскую после возрождения. Для увеличения пути их перемещения, после уничтожения мостов рекомендуется закрыть ключ-картами двери операторской, выходящие на атриум. Таким образом противники из атриума будут обходить операторскую вокруг, затрачивая достаточное количество времени.
  • После завершения работы над сервером и взятие его к себе за плечи, запускается бесконечный штурм. Таким образом, если требуется на этот момент выторговать из-за решетки напарников, то не следует упаковывать сервер в конце.
  • Для быстрого вскрытия финальной двери к побегу, необходимо сохранить 1 ключ-карту.
  • Все дрели в течении дня ломаются по 1 разу.

Hotline Miami

День 1
Заметки:
  • Убивать бандитов лучше всего сразу после начала игры, перед тем как они спрячутся внутри комнат. Всего появляется 7 бандитов на улице и 7 на втором этаже.
  • В подвале, для определения верного штрих-кода необходимо воспользоваться большой картой на стене. Для начала необходимо дождаться когда Бейн сообщит верную локацию. Затем эту локацию найти на карте и запомнить товар привязанный к ней. Этот товар нужно будет найти в деревянных ящиках и забрать штрих-код.
  • Багажники бежевого Monarch на северо-востоке и черного Monarch в центре парковки имеют 25% на сумку с деньгами. Остальные машины - пусты. Машина рядом с черным Monarch так же имеет 25% шанс, однако сумка там не возрождается. Если шанс на появление сумки завершается успешно 2 раза, то подсчет вероятности на 3 раз не происходит. Таким образом в результате открытия багажника машины рядом с черным Monarch немного понижается возможность появления 2 сумок.
  • В комнатах мотеля появляется 5/4/4/3/2 сумки с деньгами на Н/С/ОС/ОК/Mh+. 2 точки появления денег поломаны, поэтому появится может меньше сумок.
  • Существует 40%/30%/5% на Н/С+ОС/ОК+ на появление ингредиентов для 3 сумок с метом в лаборатории. Если этот шанс проваливается, то ингредиентов будет для 1-2 сумок.
  • В подвале всего 19 ящиков. При открытии ящика, игра случайно выбирает один из вариантов содержимого. Появиться может любой из вариантов который еще не появлялся 3 раза. Ящик может содержать 1 из 6 вещей: ничего, ракеты, водка, шубы, сигары, ингредиенты. Если все вещи уже появились по 3 раза, то остальные ящики будут пустыми (появится "ничего").
  • Существует возможность получить ингредиенты на 4 сумки с метом, из-за того, что 2 ящика частично игнорируют условия появления вещей. Для получения ингредиентов на 4 сумки, необходимо первым вскрывать ящик располагающийся напротив сканера (примерно в 20 м: Там будет 3 ящика, длинный с лева и 2 плоских с права и в центре; один в центре - искомый ящик). Последним необходимо вскрывать ящик располагающийся в углу слева от сканера штрих-кодов (плоский ящик). Скриншот.[steamuserimages-a.akamaihd.net] Остальные ящики можно вскрывать в любой последовательности.


День 2
Заметки:
  • После проникновения в здание запускается таймер в 11/10/9 минут на Н/С+ОС/ОК+ по истечении которого весь кокаин будет уничтожен. Первая сумка уничтожается когда на таймере остается 8 минут, и затем по 1 сумке в минуту. Отсчет запускается как только Комиссар доберется до верхнего этажа (спустя 25 с после сценки с лифтом).
  • Полиция может завалить Комиссара как только откроются двери хранилища.
  • Упакованные сумки с лутом могут быть уничтожены огнем. Поэтому не следует трогать кокаин раньше времени.
  • В вертолет во время побега сумки захватываются, даже если они попали под него. Не следует бросать сумки слишком влево и слишком вправо от вертолета.
  • Оружейник в УКТЖ с навыками на дрель, может починить дрель находясь в огне без получения урона по здоровью (за исключением случаев появления снайперов или близкого расположения противников).
  • Использовать разбрызгиватель не рекомендуется, так как огонь на полу предоставляет следующие преимущества:
    • Если будет гореть огонь, то атакующий вертолет Комиссара больше не появится. К справке, после атаки вертолета даже автоперезапускаемые дрели требуют ручного ремонта.
    • Будет появляться меньше противников, так как одна из локаций привязанных к задачам полиции будет заблокирована.
    • Если смотреть от двери на которую вы устанавливаете С4, то будет 3 возможных места расположения двери хранилища - слева, сзади и справа. Так вот, горящий огонь сбивает навигацию противников, когда дрель находится с задней позиции или справа. Как результат они не могут её заклинить. Если дрель располагается слева, противники смогут её заклинить.
  • Существует возможность отремонтировать поломанную дрель без получения урона от огня. Для этого необходимо запрыгнуть на ближнюю к дрели боковину дивана и дотянуться до взаимодействия. Таким образом можно отремонтировать дрели в левом и заднем положении. В правом - не получится.
  • Во время движения по зданию, точки возрождений противников перемещаются вместе с игроками, однако как только игроки доберутся до хранилища, точки возрождения зависнут там навсегда. Чем дальше игроки находятся от хранилища, тем легче становится отбивать штурм, так как противникам требуется больше времени для того чтобы добраться до вашего положения.
  • Существует 30% шанс на то, что контракт станет заметно проще. Если дрель на хранилище будет автоперезапускаемой, вам нужно будет починить её один раз (после атаки вертолета) и затем направиться вниз, к началу уровня. Затем нужно будет подождать ~3 минуты, пока разбредутся противники, и начать возвращаться обратно наверх, отстреливая мелкие разрозненные группы полицейских.

Рождние небес

Значения вариатора сложности:
  • 0.75 спустя 0:17 после приземления.
  • 1.0 после первого штурма.
  • 1.0 бесконечный штурм после поднятия крышки канализационного люка.

Снайперы:
  • Появляются после первого штурма. 6 возможных мест появления. одновременно может находиться на карте только 3 снайпера.


Заметки:
  • 25% шанс на появление 2 Бульдозеров внутри самолета, иначе 1. Зеленый/Черный/Скаллдозер на H+C/ОС+OK/MH+.
  • Внутри самолета отсутствуют постоянные точки возрождения. При перемещении игроков в новые секции самолета, возрождение противников происходит только 1 раз. Таким образом можно спокойно зачистить полностью самолет никуда не торопясь.
  • Перед прыжком необходимо каждый раз проверять наличие парашюта (его могут стырить напарники при одновременном взаимодействии или он может не взяться из-за рассинхрона).
  • Как только первый игрок коснется земли, на улице произойдет возрождение 17 гражданских (4 из которых находятся в закусочной) и 6 полицейских.
  • Актив с медицинской сумкой всегда появляется на земле, в то время как сумка с патронами и гранаты всегда появляются на крышах.
  • Палеты с деньгами могут приземлиться на следующие локации: Автосалон, Заправка, Закусочная, Склад, Улица. Самыми простыми локациями для обороны являются закусочная и склад. Палеты на этих локациях следует оставлять на самый последний момент. В начале, когда сложность контракта низкая (нет ни снайперов ни турелей ни Винтерса), следует активировать сложные палеты, на заправке, на улице или на автосалоне.
  • На карте всегда появляется 2 целых палеты и 1 распавшаяся. Рассыпавшуюся палету предстоит собирать по частям. Рисунок рассыпа бывает двух типов. Первый тип - это палеты с круговым рисунком. Куски такой палеты располагаются в радиусе круга и не выходят за пределы района одной определенной постройки. Второй тип рассыпания - линейный. Куски разлетаются вдоль дороги, задевая тем самым все районы карты.
  • Снайперы появляются после 1 штурма. 3 места появления находятся на широкой крыше рядом с автосалоном. Остальные 3 - на широкой крыше рядом со складом.
  • Турели появляются на ОС+ после того, когда нужно будет подцепить третью палету к вертолету. Турели останавливаются на дороге. Одна турель сверху улицы. Другая - снизу. Если финальная палета будет располагаться на открытой местности, то эти турели превратятся в серьезную помеху.
  • Палета активируется при приближении к ней игрока. После активации одной палеты, остальные палеты не могут быть активированы до того момента пока активированная палета не будет эвакуирована вертолетом. В частности сумки с деньгами из рассыпанной палеты не могут быть подсоединены к основной её части, до того момента пока рассыпанная палета не будет активирована (таким образом полицейские могут стырить упакованные сумки и оттащить их либо на верхнюю часть дороги, либо на нижнюю).
  • При активации палеты, только ближайшие точки возрождения противников остаются активными.
  • Вертолет прибывает спустя 60 секунд после установки файера. Для того, чтобы подцепить к палете крюк, понадобится 5 секунд непрерывного взаимодействия.
  • Внутри закусочной всегда появляется ключ-карта, которую можно использовать для открытия одной из двух дверей в кладовую для доступа к пожарной лестнице на крышу. Места появления ключ-карты:
    • На краю барной стойки, у стены.
    • Внутри кухни, на столе рядом с плитой.
    • На красном диване рядом со входом.
    • На среднем обеденном столике.
    • На самом дальнем обеденном столике со стульями.
  • Для быстрого доступа на крышу рекомендуется открывать ключ-картой заднюю дверь. В случае если придется занимать глубокую оборону, то дверь внутри кухни.
  • Файер для палеты пробившей стеклянную крышу закусочной можно активировать без доступа на крышу. Просто нужно стать снизу под файер, подпрыгнуть вверх и дотянуться до взаимодействия через стенку крыши.
  • При обороне в автосалоне необходимо отсиживаться внизу, за витриной рядом с дверью.
  • Файер для палеты пробившей стеклянную крышу автосалона можно активировать без доступа на крышу. Просто нужно стать снизу под файер, подпрыгнуть вперед и вверх, и дотянуться до взаимодействия через стенку крыши.
  • При обороне на заправке необходимо отсиживаться непосредственно в самом здании, в подсобке магазина.
  • При обороне на складе необходимо отсиживаться где угодно.
  • Файер для палеты пробившей крышу склада рядом с приемной, можно активировать без доступа на крышу. Просто нужно запрыгнуть на красную тележку у стены и с тележки с помощью прыжка дотянуться до взаимодействия через стенку крыши.
  • Иногда лестница может отсутствовать в одном из следующих мест: склад - доступ на крышу с грузовика, заправка - доступ на крышу заправки с крыши магазина, заправка - доступ на крышу мастерской, автосалон - доступ на крышу автосалона. Для получения доступа необходимо будет отыскать потерянную лестницу, упаковать в сумку и перенести на свое место. Во время приближения игроков, контур неупакованной лестницы выделяется. Места появления потерянной лестницы:
    • На складе, у ворот.
    • На складе, у стены приемной.
    • У стены автосалона, рядом с мусорным ящиком стороны парковки.
    • У стены автосалона, со стороны заднего двора, до распахнутой двери.
    • У стены автосалона, рядом с краем карты.
    • В мастерской, у распахнутой двери.
    • В мастерской, у ворот.
  • Как только последняя паллета поднимется в воздух, загорится активной одна из 4 возможных локаций канализационного люка (по одному месту рядом с каждым из углов карты).
  • После поднятия канализационной крышки люка запускается бесконечный штурм. Поэтому если требуется выторговать напарников из заключения, то эту крышку лучше всего не трогать.
  • В канализации случается несколько засад состоящих из следующих групп противников, появляющихся либо до, либо после первых ворот.
    • 1/2/3 Бульдозера на Н/С/-. Скуллдозер на MH+, иначе Зеленый.
    • 3 щита и 0/1 Бульдозеров на Н/-. Скуллдозер на MH+, иначе Зеленый.
  • В канализации лучше всего подолгу не задерживаться. Броню можно восстановить в боковых ответвлениях и продолжить движение вперед. Рекомендуется для продвижения использовать светошумовые гранаты.
  • Лодка трогается с места только после того, когда все игроки сядут в нее, иначе её не получится сдвинуть с места, даже если водитель будет очень усердно давить на газ.
  • При выходе из тоннеля на левом берегу появляется 6/8/10 стоячих противников на Н/С+ОС/OK+ (в этой зоне больше возрождений не происходит). Для завершения контракта нет необходимости захватывать с собою лодку. Таким образом, в зависимости от ситуации, можно покинуть лодку, убить всех противников на берегу и спокойно переместиться на выход.

Защита убежища

Значения вариатора сложности:
  • 1.0 со старта

Заметки:
  • Этот контракт нельзя приобрести у контракт брокера. Однако его можно найти через фильтры Crime.net.
  • Данный контракт является самым эффективным способом получения недостающих модификаций на оружие (которые привязаны к карточкам). За прохождение начисляют 6 континентальных монет (стоимость 1 модификации). Зачисление происходит по завершении ограбления, поэтому для фарма монеток подходят уже начатые игры. При фарме монеток этот контракт можно проходить неограниченное число раз, до тех пор, пока не кончатся лобби в Crime.net.
  • Контракт начинает появляться периодически при посещении нового убежища, становящегося доступным после 25 уровня (не инфейма). Контракт появляется спустя ровно 3 дня (с точностью до минуты), с момента последнего успешного завершения обороны своего собственного убежища. При выборе пункта "Пускай банда разберется сама" оборона откладывается на 12 часов.
  • Основной задачей на протяжении контракта будет: не подпускать полицейских к рассыпанной куче денег. Если полицейский подобрался к куче денег, то он может самостоятельно из кучи упаковать сумку и унести с карты. Полицейские могут упаковать из кучи неограниченное количество сумок. Если они эвакуируют с уровня количество сумок, превышающее требование, то контракт проваливается.
  • Для провала контракта необходимо, чтобы полицейские эвакуировали с карты 5/4/3/2 сумки с деньгами на Н/С+ОС/OK+MH/ЖС+.
  • На протяжении всего времени прохождения не появляется никаких задач, кроме обороны рассыпанной кучи денег, поэтому не имеет смысла убивать все что движется, уходя далеко от главной цели миссии и оставляя кучу денег без присмотра.
  • Для ускорения прохождения необходимо переждать первые 2 фазы штурма (построение и удержание), и как только начнется фаза "угасание" убить как можно быстрее всех оставшихся противников. Продолжительность первых 2 фаз составляет (относительно появления иконки "Идет штурм"): 195/211/227/243 c для 1/2/3/4 игроков (или ботов включительно). Уничтожение противников на протяжении этого промежутка времени никаким образом не влияет на ускорение прогресса контракта.
  • Места возрождений раскиданы во всех бьющихся окнах верхнего яруса, на крыше, а так же на заднем дворе за и над забором.
  • Иногда противники могут зависать на крыше. Для их уничтожения рекомендуется стрелять из гранатомета по оконным проемам крыши.
  • Рассыпанные деньги появляются:
    • Первый этаж. В гараже у фургона. Обороняться следует в гараже, за фургоном.
    • Первый этаж. Под лестницей на второй этаж. Обороняться следует под лестницей.
    • Второй этаж. На кухне. Обороняться на кухне или в офисе Далласа.
    • Второй этаж. Рядом с офисом Далласа. Обороняться в офисе Далласа.
    • Второй этаж. Напротив кухни, у дальней стены. Обороняться следует стоя в районе лестницы (наверху).
  • Награда опытом за прохождение (при игре со старта) является одной из самых крупных. Таким образом можно использовать этот контракт еще и для прокачки.

Бриллиант

Переход в возбужденное состояние при: Шум от разбития витрины (дистанция: 12 м). Однако вскрытые витрины не обнаруживаются (вне зависимости уничтожены они или вскрыты резаком).
Активация тревоги при: 1)Повреждении витрины перед перезаписыванием 4 щитков (использование резака является допустимым). 2)Прохождении через лазеры к первому временному замку, отключается перезаписыванием 4 щитков. Эти лазеры срабатывают только если пройдет через них игрок. 3)Перемещении на любую плиту давления не имеющую зеленого цвета на панели щитка. Платы давления срабатывают под игроками, ботами, а так же противниками (конвертированными и не конвертированными).
Противники:
  • 1/2 патрулирующих охранников перед зданием на Н+С/-.
  • 1 патрулирующий охранник в лобби (а так же часть коридора при поднятии вверх по порожкам).
  • 1/2 патрулирующих охранника в подвале на Н+С/OK+. На ОС, 33% шанс на 1, иначе 2.
  • 3/4/5/6 патрулирующих охранников внутри здания, вне зоны с временным замком на Н+С/ОС/OK/MH+ ("главный патруль", в заметках).
  • 2/3 патрулирующих охранников в зоне между 2 временными замками на -/OK+.
  • 25%/36.25% шанс на 1 стоячего охранника рядом с главным входом на Н+С/-.
  • 1 охранник в комнате охраны.
Камеры: Оператором является охранник в комнате охраны в одной из шести кладовок. 5/6/8/9 камер в выставочных залах и подвале на Н+С/ОС/OK/MH+. Есть лимит, по 2 камеры в выставочном зале на нижнем этаже и в выставочном зале за временным замком. В остальных 4 выставочных залах и подвале лимит составляет по 1 камере. На OK+, появляется еще 1 камера за воротами второго временного замка над дверью в комнату с бриллиантом. Дополнительные камеры снаружи здания. На MH+ камеры титановые. Уничтоженные камеры расследуются, eсли оператор камер убит (внешние камеры расследуются внешними охранниками, остальные камеры расследуются главным патрулем).
Ключ-карты: У гражданских. Всего 4 штуки. По 1 на человека. 2 ключ-карты требуется для открытия временных замков во время стелса.

Механика появления тропы к бриллианту:
  • На OK/MH+ присутствует таймер в 60/30 с, после которого происходит исчезновение тропы. Тревога автоматически поднимается при наступании на любую плиту после завершения таймера. Отсчет времени начинается с момента появления корректных плит. Первые две плиты появляются мгновенно, последующие появляются со скоростью 1 плита в 0.75 с. В худшем случае тропа может иметь 29 плит. На отображение такой тропы понадобится 27*0.75 = 20.25 с. Таким образом на MH+ останется меньше 10 с для перемещения по тропе до бриллианта. В лучшем случае - выпадет прямая линия, и на MH+ останется 25 с для перемещения по тропе.
  • Если тропа началась на левой (или правой) границе, она имеет 50% пойти прямо или в право (или влево). Если тропа началась на другой плите, где то еще, то она имеет 33% шанс пойти пойти влево, вправо или прямо.
  • С каждой перезагрузкой тропа становится все проще. Представим идущую тропу, которая совершает поворот направо из некоторой плиты 1 на некоторую плиту 2. Когда это происходит, игра отключает обратный путь из плиты 2 на плиту 1 для того, чтобы тропа продолжила движение дальше, направо или налево. Это отключение является перманентным, поэтому при всех последующих перезагрузках, тропа никогда не пойдет из плиты 2 на плиту 1. Отключаются только боковые переходы. Ограничения из за отключения: в обозначенном случае, путь из плиты 1 на плиту 2 не может быть отключен потому, что для этого может потребоваться путь вокруг отключенного пути из плиты 2 на плиту 1.
  • Тропа к бриллианту создается в реальном времени, поэтому лучше всего не наступать раньше времени на плиты не помеченные зеленым цветом.

Расположение электрощитков:
  • Один щиток находится близко к комнате охраны. Комната охрана может быть или на главном этаже или на нижнем этаже. Существует 3 возможные положения комнаты для каждого этажа. Положения на главном этаже являются более приоритетными (главный этаж имеет 2/3 шанса содержать комнату). Если комната охраны на нижнем этаже, щиток будет в одной из других комнат на нижнем этаже.
  • В дополнении к щиткам располагающимся рядом с комнатой охраны, игра выбирает 5 из 7 локаций из списка снизу и располагает щиток на каждой из выбранных локаций. Может быть только один щиток на локацию (с одним исключением). Щиток комнаты охраны уже установлен на одной из этих локаций и таким образом блокирует соответствующую локацию для другого щитка.
    • В одной из 3 кладовок на нижнем этаже.
    • В подвале, включая зону лестницы на западе.
    • Во дворе, рядом со входом в помещения выставки.
    • В коридоре на юго-востоке. Щиток может быть либо в одной из двух кладовок или просто в коридоре.
    • В реконструируемом выставочном зале.
    • В кладовке на востоке.
    • В коридоре, между лазерами. Эта локация является исключением так как комната охраны может установить свой щиток тут без блокировки локации для дальнейшей установки щитков. Существует ~5% шанс что игра попытается поставить там щиток. Если это случается, существует 50% шанс что из 2 локаций щитков, та же самая выберется второй раз без какого либо эффекта. Все вещи отраженные здесь имеют шанс около 2.5% на появление 2 щитков между лазерами и 2.5% только на один щиток между лазерами и всего 5 щитков на карте.
  • Если между лазерами будет не 2 щитка, то в результате присутствует 6 щитков распределенных на 7 различных локациях. Таким образом на одной локация не будет щитков. Проверка 5 различных локаций гарантирует как минимум 4 щитка. Если между лазерами будет 2 щитка, то 2 локации будут без щитков, но если вы всегда включаете локацию между лазерами в свое прохождение, вам все еще только нужно проверить 5 различных локаций. В редких случаях эта карта имеет только 5 щитков, вам может понадобиться проверить 6 различных локаций. Вы можете всегда игнорировать 1 локацию из списка выше (например подвал) и получить достаточное количество щитков.

Заметки:
  • Охранники, привязанные к зоне в подвале и охранники привязанные к главному патрулю, могут прокладывать свой путь перемещения до точек назначения через все здание (за исключением места с таймлоком). Таким образом в подвале можно случайно встретить охранника из главного патруля.
  • При запуске первого таймлока один из охранников главного патруля может пройтись напротив таймлока (50% шанс). При запуске второго таймлока один из охранников главного патруля может пройтись напротив второго таймлока, если первый таймлок не был расследован (75% шанс), иначе 25% шанс.
  • Значки над комнатами означают: "High voltage" - щиток, "Employees only" - пустая комната, "Security" - комната охраны.
  • Передняя сторона здания разделена на 4 зоны: 1)Главный вход, 2+3)Фасад здания с лева и справа от входа, 4)Правая сторона здания. На Н+С игра выбирает 2 из этих зон и усиливает их устанавливая камеры (главный вход имеет 50% шанс на охранника, если выбирается). На высоких сложностях, существует 10% шанс на выбор 2 зон, иначе 3.
  • 10 витрин в выставочных залах имеют наклейку GenSen. Каждая витрина содержит от 0 до 3 артефактов. Артефакты-вазы являются хрупкими. Пули простреливающие такие витрины могут поломать вазу внутри. Уничтожение витрины рукопашным ударом работает нормально.
  • Подвальное окно рядом с которым стоит стремянка можно использовать как выход.
  • Всего в здании 4 интерактивные картины. Такие картины достаточно хрупкие: картины рассыпаются на части после нанесения по ним урона, их невозможно будет упаковать в сумку.
  • Расположения щитков (красные) и картин (желтые) на главном этаже. Зеленые окружности отображают зоны электрощитков (допускается только один щиток на зону, за исключением между лазерами): https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/47617907627571415/4F5EF013F96C00E02748492191DEC99BE3DC8179/

Снежное рождество

С самого начала на карте появляется 40 ящиков с подарками. Из всех этих подарков 14/16/18 на Н/С-OK/MH+ содержат кокаин. Остальные подарки имеют 2% шанс на медицинскую сумку, 2% шанс на сумку с патронами, 1% шанс на бутерброд Алмира.

2 вагона могут быть открыты с использованием кумулятивного заряда С4. Один вагон содержит медицинский шкафчик, который можно использовать для того, чтобы полечиться 3 раза. Другой вагон содержит сумку с патронами.

Ящики с подарками:
  • Всего существует 13 мест куда могут упасть подарки с деревьев. Если все 13 мест заняты, то новых подарков не появляется. После вскрытия подарка и опустошения содержимого (если есть что), появляется 6 минутная задержка до того момента когда это место становится доступным для возрождения подарка.
  • Каждые 30-60 секунд игра подсчитывает шанс на появление подарка. Если шанс на появление завершается успехом и как минимум одно место является доступным, подарок падает с дерева. Если шанс завершается успехом, но доступных мест не будет, то подарок не упадет, но Бэйн сообщит обратное. Вне зависимости от успеха или провала, игра по графику запускает следующий расчет спустя 30-60 секунд (таким образом замыкая цикл).
  • Шанс на выпадение подарка уменьшается с течением времени. В следующим списке отраженна зависимость шанса на выпадение подарка и времени которое прошло с момента эвакуации пилота:
    • 0-20 минут: 100%
    • 20-30 минут: 50%
    • 30-40 минут: 40%
    • 40-50 минут: 30%
    • После 50 минут: 20%
  • Подарок упавший с дерева имеет 1% шанс на появление бутерброда. Если этот шанс проваливается, то появляется 70% шанс на кокаин.


Заметки:
  • На протяжении всего контракта идет бесконечный штурм. Только единственный раз происходит отключение бесконечного штурма, а именно спустя 300-500 секунд после начала первого штурма. Штурм в обыкновенном режиме висит всего 3 минуты, после этого снова включается режим бесконечного штурма. Во время переключения в обычный режим, сразу запускается фаза угасания. Таким образом можно организовать себе перерыв для обмена напарников попавших за решетку. Помимо этого перерыва, других возможностей выторговать напарников, не будет.
  • Пьяный пилот перемещается следующим образом. Первоначально он лежит на земле в спокойном состоянии. Для активации перемещения необходимо подойти и накричать на него. Пилот встанет, пройдет определенный отрезок пути и снова завалится на землю. Для того чтобы он снова встал и пошел, нужно будет снова подойти к нему и накричать, и так далее.
  • Противники ни каким образом не реагируют на пилота и не препятствуют его перемещению. Пилот всегда проходит одинаковые отрезки пути и заваливается на землю всегда в одинаковых местах. Нет нужды все время кричать на пилота во время его перемещения, или все время его сопровождать рядом, так как от этого ничего не изменится.
  • В самом начале, на пути к лесопилке, пилот падает 2 раза. Первый раз - у вагона рядом с подъемом на холм. Второй раз - после подъема, рядом с ограждением лесопилки.
  • После активации сигнального огня время прибытия вертолета составляет 70-90 секунд.
  • Оборонятся в ожидании вертолета или когда пилот доковыляет до следующей точки падения, в большинстве случаев следует находясь в здании лесопилки.
  • Вертолет может прибыть в одно из 4 мест. В зависимости от места прибытия существует 4 различных пути перемещения пилота.
    • Первое, и самое простое место, располагается рядом с лесопилкой. При перемещении к вертолету пилот падает на землю всего лишь один раз, рядом с лестницей лесопилки. После оживления он самостоятельно залезает в вертолет и улетает.
    • Второе место располагается рядом с депо, внизу, там где стоят вагоны. Путь перемещения пилота является зеркальным отражением пути подъема наверх в начале. Пилот падает 2 раза. Первый раз падает рядом с ограждениями лесопилки. Для оживления достаточно подбежать вплотную к перилам. Второй раз падает внизу, рядом с вагоном. После первого оживления необходимо будет забежать обратно на лесопилку и подождать, когда пилот спустится вниз и завалится на землю (а еще лучше, начало фазы угасания штурма). После второго оживления он самостоятельно залезает в вертолет и улетает.
    • Третье место располагается рядом с местом крушения самолета. При перемещении к вертолету пилот падает на землю 3 раза. Первый раз падает после лестницы лесопилки, на поляне. Второй раз падает рядом с бревном через пропасть, не пересекая её. После первого оживления необходимо вернуться обратно на лесопилку и подождать пока пилот завалится второй раз. Третий раз пилот падает у камней, спустясь полностью вниз по склону, не пересекая пропасть, рядом с местом крушения самолета. Перед тем как осуществлять третье оживление рекомендуется дождаться сидя на лесопилке фазы угасания штурма.
    • Четвертое место располагается рядом с антенной (радиовышкой). При перемещении к вертолету пилот падает на землю 3 раза. Первый раз падает после лестницы лесопилки, на поляне. Второй раз падает рядом с бревном через пропасть, не пересекая её. Третий раз пилот падает после переправы по бревну через пропасть, рядом с вертолетом. Перед тем как осуществлять третье оживление рекомендуется дождаться сидя на лесопилке фазы угасания штурма.
  • Каждые 30 минут происходит появление 2/4/6 черных Бульдозеров на ОС/OK/ЖС+. Отсчет времени до появления запускается сразу после спрыгивания вниз с места появления (~ спустя 10 с со старта). Таким образом первое появление группы Бульдозеров случается на 30:10 по игровым часам.
  • На протяжении первых 20 минут при выпадении подарков с деревьев, необходимо вскрывать их как можно быстрее, для того чтобы они не блокировали места для появления новых подарков. В среднем это занимает 13*45 = 585 секунд для того чтобы заполнить все доступные места, с погрешностью в 30 секунд. Следует стремиться вскрывать подарки менее чем за 585 - 3*30 - 360 ~= 120 секунд после их падения, во избежании проблем с недоступностью свободных мест. По прошествии первых 20 минут, скорость выпадения подарков заметно снижается, и как следствие проблема недоступности мест просто исчезает.
  • Расчет ожидаемого количества подарков которые упадут с деревьев в пределах 3 часов, что является ограничением, после которого подарки перестают выпадать:
    • Среднее время между выпадениями подарков с деревьев - 45 секунд. Среднее количество подарков выпадающее за первые 20 минут - 1200/45 = 26.67. Среднее количество подарков в интервалах после - 600/45*0.5 = 6.67, 600/45*0.4 = 5.33, 600/45*0.3 = 4, 7800/45*0.2 = 34.67. Таким образом среднее итоговое количество подарков за 3 часа - 77.33. Средний шанс, что в выпавшем подарке будет содержатся бутерброд или кокаин 0.01 + 0.99*0.7 = 0.703. Следовательно среднее количество выпавших ящиков с подарками с лутом внутри 77.33*0.703 = 54.37, при условии что все точки выпадения подарков будут всегда доступны. Погрешность составляет 5.94 подарка с лутом.

Алессо

Значения вариатора сложности:
  • 0.25 спустя 1:00 после обнаружения.
  • 0.5 после первого штурма.
  • 0.75 нахождения всех зарядом С4.
Переход в возбужденное состояние при: Обнаружение игрока ведущего погрузчик. Происходит мгновенно, при попадании на глаза противникам, вне зависимости от риска обнаружения.
Активация тревоги при: Нет.
Противники:
  • 2 патрулирующих охранника в лобби (включая зону напротив A1| West Hall).
  • 1 патрулирующий охранник в A1| West Hall.
  • 1/2 патрулирующих охранника в подвале на Н+С/- (предположительно только внизу, однако они могут подниматься наверх к магазинам и перемещаться вдоль коридора и спускаться по соседней лестнице вниз). После взаимодействия с компьютером в помещении управления пиротехникой, эти охранники либо изменяют свой маршрут и смещаются в подвальный коридор между магазинами или ходят рядом с охранником на выставочном стенде GenSec и превращаются в стоячих или (если это допустимо) заменяют собой убитого патрулирующего охранника в магазине на перво этаже.
  • 1/2 патрулирующих охранника на H+C/- на втором этаже (зал рядом с помещением управления пиротехникой, зал с трофеями, B2: West Hall за исключением места с 2 банкоматами). Если двери магазина Miso открыты, то они могут пройти через магазин.
  • 1 патрулирующий охранник на втором этаже от бара, до середины лестницы между этажами включительно (однако он не заходит в место с 2 банкоматами).
  • 1 патрулирующий охранник в A1| Atrium (у стола с футболками Alesso). Он обычно патрулирует снизу, однако может подняться наверх и дойти до середины лестницы между этажами, до куда доходит предыдущий охранник.
  • По 1 патрулирующему охраннику в каждом из открытых магазинов.
  • 1 стоячий охранник на входе в помещение управления пиротехникой. После установки всех C4, он начинает перемещаться между двумя точками внутри помещения управления пиротехникой.
  • 1 стоячий охранник в комнате охраны.
  • 1 стоячий охранник рядом с выставочным стендом GenSec.

Камеры: Оператором является охранник в комнате охраны. На MH+ камеры заменяются на титановые.
  • 2 в подвале (на Н+С+ОС рядом с non-lobby chutes, или в холле).
  • 1 в Capitol Hill Candy.
  • 1 в магазине суши Miso, на втором этаже.
  • 1/2 внутри помещения магазина Milkshake на втором этаже на -/OK+.
  • 1 в помещении управления пиротехникой.
  • На OK+, по 1 камере в Redsquares и на промежуточной лестнице между этажами.


Заметки:
  • Всего присутствует 2,3,4 открытых магазина на -/OK/MH+ (на первом этаже как минимум 1). Каждый магазин имеет 3/5 кладовок на -/OK+, а так же охранника и гражданского (на OK+ в магазине Milkshake на втором этаже находится 2 гражданских).
  • Конечный пункт прибытия лифта для переправки сумок написан на табличке над ним.
  • Телевизор, рядом с Capital Hill лифтом для сумок, может быть включен, тем самым заставляя охранников переместиться к нему и проторчать там примерно 30-45 с, перед тем как возвратиться обратно на патруль. Это действие может быть выполнено несколько раз.
  • После третьего по счету провала пиросекции на лифте прибывают 2 охранника.
  • Проще всего уровень проходится убивая 2 охранников в подвале, 1 в комнате управления пиротехникой, и последнего, в той секции где появится труба для захвата сумок.
  • Для того, чтобы лишний раз не подниматься наверх, маскировку следует производить добравшись до второго этажа, в промежутке между двумя секциями магазина Milkshake. Затем следует перепрыгнуть за прилавок магазина и ликвидировать продавца. Труп следует спрятать в одной из кладовок. Охранник магазина перемещается только по внутренностям и не заходит за прилавок, однако он может заметить игроков.
  • В качестве основного снаряжения рекомендуется выбирать мешки для трупов, ибо в них придется упаковывать много гражданских (например: работник в подвале, диджей на пиротехнике, повар на кухне, продавец в Milkshake или случайные свидетели в коридоре).
  • В случае если между игроками рассинхрон минимальный, то для упрощения прохождения можно заставить напарников с навыком "Хамелеон" и "Шестое чувство" подсвечивать охранников не надевая маску.
  • Противники во время штурма пытаются одновременно отключить и электрощиток и компьютер.
  • При транспортировке сумок во время штурма, использование зиплайна в лобби является самым быстрым способом перемещения их наверх, однако этот способ так же является и самым опасным. Безопаснее всего, это оставить сумки полицейских, Для того чтобы они самостоятельно транспортировали их наверх. Для этого откройте с двух сторон лифт для сумок в Capital Hill Candy и бросайте прямо туда сумки. Сумки появятся наверху и их подхватят полицейские. Не следует тревожить противников переносящих сумки на полпути к месту назначения. Или же можно поступить по другому, без использования лифтов. Просто понабросайте сумок из подвала, вверх по лестнице.

Первый мировой банк

Значения вариатора сложности:
  • 0.5 спустя 0:05 после обнаружения.
  • 0.75 после первого штурма.
  • 1.0 после второго штурма.
  • 1.0 бесконечный штурм после подрыва стены.

Активация тревоги при: 1)Активации металлодетектора. 2)Завершении охранником расследования уничтоженной камеры.
Переход в возбужденное состояние при: Нет.
Противники: 1/2 охранника патрулирующих второй этаж, 1/2 охранника патрулирующих первый этаж, 2/3 охранника патрулирующих зону с хранилищем на Н/-. 1 стоячий охранник в комнате охраны. 2 стоячих охранника рядом с металлодетекторами (покидают свой пост, когда приходит свой человек). На любом уровне сложности за исключением Н, 1 стоячий охранник в приемной.
Камеры: Камеры в публичной зоне управляются охранником в комнате охраны. Камеры в зоне с хранилищем управляются гражданским, сидящим в комнате над хранилищем. Уничтожение камер на первом или втором этажах или в зоне с хранилищем заставляет охранников из соответствующей зоны начать расследование.

Заметки:
  • Во время завершения расследования уничтоженной камеры, иконка возбуждения охранника никак не отображается. После расследования он втихаря берет свой телефон и вызывает полицию без появления каких бы то ни было распознавательных знаков.
  • Зал для совещаний на втором этаже имеет кнопку, которая закрывает жалюзи, тем самым избавляя от необходимости прятать трупы / связанных гражданских (если там будет менеджер).
  • Охранники с первого или второго этажа могут временно изменять своему этажу, в те моменты когда они решают проложить свой путь перемещения до точки назначения располагающейся на другом конце здания.
  • Электрощитки располагаются только на втором этаже. Они могут быть взломаны даже если не появилось соответствующее задание.
  • Самым простым вариантом прохождения, является вариант с полной зачисткой зоны с хранилищем. Поэтому при перемещении в публичной зоне старайтесь по максимуму экономить пейджеры.
  • Широкое стекло, за которым сидит оператор камер в зоне с хранилищем бьется без звука, а так же никто из окружающих не заметит его уничтожение. Таким образом гражданского оператора на камерах в зоне с хранилищем можно ликвидировать выстрелив через стекло находясь на приличном расстоянии, стоя к примеру около самого входа рядом с лифтами.
  • Канистра с термитом прожигает пол за 5 минут. При добавлении второй канистры время уменьшается до 3 минут. Если вторая канистра была добавлена спустя 2 минуты после установки первой, то ускорения прожигания пола не будет.
  • Во время опустошения хранилища, необходимо чтобы несколько игроков находилось сверху (не в хранилище). Если наверху никого не будет, то полицейские обступят выход из хранилища со всех сторон и прорываться сквозь эту засаду будет достаточно проблематично. При спуске вниз, в хранилище, там появляется несколько Бульдозеров.
  • Инструкции по Overdrill: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=657925375 На столе, когда доступ к Overdrill не активен, будет все время мигать небольшая красная вспышка. Когда доступ к Overdrill активируется, стол полностью освещается из неоткуда и красная вспышка пропадает.
  • При входе в хранилище Overdrill начисляется 40000 опыта, в то время как за захват всех сумок с золотом, который занимает по продолжительности как сам Overdrill, дается всего 10010 опыта (70 сумок по 143 опыта за каждую).
  • Снайперы начинают появляться на крыше после первой поломки дрели. Существует 90% шанс, что первая партия снайперов появится спустя 11 с после первой поломки, иначе сскачать dle 10.6фильмы бесплатно