SteamDB

» » Полный гайд по характеристикам S.P.E.C.I.A.L.

Полный гайд по характеристикам S.P.E.C.I.A.L.

Расшифровка.

Расшифровка:

S — Strength (Сила)

P — Perception (Восприятие)

E — Endurance (Выносливость)

C — Charisma (Харизма)

I — Intelligence (Интеллект)

A — Agility (Ловкость)

L — Luck (Удача)

Влияние на геймплей.

Единственный параметр, который имеет стратегическое значение — «Выносливость», и он важен только в момент поднятия жителем своего уровня так как даёт перманентную прибавку к максимальному HP. Помимо этого, в Пустоши «Выносливость» снижает количество получаемой радиации, «Удача» увеличивает количество найденных крышек, а оставшиеся 5 параметров увеличивают шанс разведчиков для успешного завершения событий в Пустоши. Внутри убежища «Удача» и основной для комнаты параметр повышают шанс успеха при ускорении производства, а основной параметр также увеличивает скорость производства (например «Ловкость» увеличивает скорость производства и успех ускорения в столовой). Таким образом, если житель не выходит из убежища и работает на одном типе производства, он использует только основной "производственный" параметр, «Удачу» и «Выносливость» (последнюю до 50 уровня, кроме случая производства ядер-колы). Разведчики используют все параметры SPECIAL.

Общие особенности прокачки.

Общие особенности прокачки:
1. Если переместить тренирующегося жителя в другую комнату, прогресс не теряется, затем
можно продолжить с места остановки.
2. Костюмы и оружие не влияют на обучение.
3. При достижении конца времени тренировки следующий уровень не начнет прокачиваться, пока смотритель не повысит его (как и общий уровень).
4. Базовое время обучения от 1 до 2 — 30 минут.
5. Срок обучения повышается с каждым уровнем, так что прокачка от 1 до 10 занимает 82,5 часа.

Срок обучения может быть уменьшен:
1. Наличием большего количества людей в тренировочном зале (в том числе учитываются не тренирующиеся сами с параметром 10) (каждый дополнительный житель в комнате на 2%)
2. Улучшением тренажерных залов (каждый уровень улучшения на 7%)
3. Повышением среднего уровня счастья в убежище (бонус в процентах = уровень счастья убежища/10, например при 90% счастья бонус обучения (как и производства) 9%)
4. Выдача поселенцу питомца с умением сокращать срок тренировки

S (Сила).

S (Сила):
1. Сила ускоряет процесс производства энергии генераторами и ядерными реакторами, также уменьшает шанс провала при ускорении электрогенерирующих предприятий.
2. Прокачивается в комнате с тренажёрами.

P (Восприятие).

P (Восприятие):
1. Восприятие ускоряет процесс производства воды при работе на станциях обработки воды и в комнатах фильтрации воды, высокое восприятие уменьшает шанс провала при ускорении вододобывающих предприятий.
2. Прокачивается в оружейной комнате.

E (Выносливость).

E (Выносливость):
1. В момент повышения уровня (в Убежище и в Пустоши) даёт постоянную прибавку к максимальным очкам здоровья (HP). Максимальная возможная прибавка 17 (10 жителя + 7 от Тяжёлого походного костюма). После достижения максимального 50 уровня выносливость не имеет значения, так как очки здоровья растут только при повышении уровня. Для получения максимально возможного HP необходимо на 1 уровне прокачать выносливость до 10, надеть тяжёлый походный костюм, затем прокачать уровень до 50. Таким образом хорошему смотрителю целесообразно концентрироваться на прокачке выносливости с 1 уровня или как можно раньше, а приоритет при выборе костюмов до получения 50 уровня должен отдаваться с максимальными бонусами к выносливости.
3. Люди с высокой выносливостью эффективно работают в пункте разлива ядер-колы, высокая выносливость уменьшает шанс провала при ускорении в этой комнате.
4. Прокачивается в зале фитнеса.

C (Харизма).

C (Харизма):
1. Харизма используется в работе в радиостудии. Работники с высоким уровнем харизмы эффективнее привлекают людей в убежище и повышают счастье его жителей.
2. Так же влияет на случайные события в Пустоши, к примеру персонаж с высокой Харизмой может обменяться вещами с путешествующими торговцами.
3. Влияет на время, за которое пара знакомится в жилых комнатах.
4. Влияет на время обслуживания в парикмахерской.
5. Прокачивается в гостиной.

I (Интеллект).

I (Интеллект):
1. Люди с развитым интеллектом эффективно работают в медпункте, где производят стимуляторы, и в лаборатории, где производят антирадин. Высокий интеллект уменьшает шанс провала при ускорении этих предприятий.
2. Прокачивается в классной комнате.
3. Уровень интеллекта влияет на скорость обучения в тренировочных комнатах, на количество получаемого опыта в убежище (в версии игры 1.3) и на количество получаемого опыта в 4.

A (Ловкость).

A (Ловкость):
1. Ловкость ускоряет процесс производства еды при работе в столовой и саду, высокая ловкость уменьшает шанс провала во время ускорения предприятий пищевой промышленности.
2. Уменьшает время между атаками.
3. Прокачивается в спортзале.
4. Повышает вероятность скрыться от более слабого противника

L (Удача).

L (Удача):
1. Удача совместима с силой, выносливостью, восприятием, ловкостью и интеллектом. При каждом сборе «урожая» есть шанс получить ещё и крышки. При высоком показателе удачи этот шанс растёт, но число получаемых крышек не меняется.
3. Уменьшает шанс провала при ускорении любой из комнат.
4. Прокачивается в игровой комнате.

Использование в пустоши (в разведке).

Использование в пустоши (в разведке):
1. В пустоши используются все параметры SPECIAL. «Восприятие» (наиболее), а также «Сила», «Ловкость», «Харизма» и «Интеллект» используются для успешного прохождения событий с наградой в виде вещей. Сила, Ловкость, Харизма (наиболее), а также Восприятие и Интеллект используются для успешного прохождения событий с наградой в виде хлама. Удача повышает множитель для найденных крышек, но не влияет на шанс нахождения вещей или их редкость. Выносливость (в дополнение к определению прироста HP при получении каждого уровня) определяет количество получаемой радиации (при Выносливости 11 разведчик невосприимчив к радиации и не нуждается в антирадине, но все равно получает урон от радиации во время выполнения заданий).

Использование в пустоши (задания).

Использование в пустоши (задания):
1. Начиная с версии 1.6 вы можете посылать жителей на задания. Некоторые задания могут требовать определенный уровень персонажа, уровень одного из параметров S.P.E.C.I.A.L, определенного оружия/брони или урон оружия персонажа для начала его выполнения. Параметры S.P.E.C.I.A.L. влияют на бой во время выполнения заданий в Пустоши.

Бой.

Бой:
1.Параметры SPECIAL (а значит и любые костюмы) не влияют на бой внутри убежища. Они не увеличивают скорость или точность атаки, наносимый урон, получаемый урон или что-нибудь подобное. Учитывается только оружие и HP. Боевая анимация тоже не имеет значения, так что даже если вы не видите, как житель стреляет (некоторые просто бегают с оружием), он всё равно наносит урон.
2. При расчёте исхода и награды при боях вне убежища (предположительно) учитывается тип монстра против комбинации урона от оружия и конкретного параметра SPECIAL. Начиная с версии 1.3 на получение урона от противников в Пустоши влияют только питомцы.

3. S (Сила)
3.1 Влияет на степень получения урона. Чем больше сила, тем меньше вы получаете урона.(Никак не влияет. Проверялось на персонажах с силой 1 и 17, получаемый урон не меняется.)
Влияет на урон наносимый разведчиком
4. P (Восприятие)
4.1 Влияет на скорость движения стрелок иконки для критической атаки. Чем выше восприятие тем медленнее движутся стрелки иконки что дает больше шансов попасть по ней в момент максимально возможного множителя урона (от x1,25 до x5).
5. A (Ловкость)
5.1 Влияет на скорость с которой жители проводят атаки. Высокая ловкость сокращает промежуток времени между атаками.(Прибавка мизерная)
6. L (Удача)
6.1 Влияет на заполнение индикатора критической атаки. Высокая удача позволяет проводить критические атаки чаще.

Дети.

Дети:
1. Смотритель имеет частичный контроль над параметрами SPECIAL у детей путем подбора родителей. При этом бонусы от костюмов не учитываются.
2. "Обычный" ребёнок имеет сумму параметров 12: 1 основной параметр 3 ед. — он зависит от основных параметров родителей + 3 параметра по 2 ед. и 3 параметра по 1 ед. распределяются полностью случайно. Основной параметр родителей — это параметр(ы) имеющий(е) наибольшее значение. Если он один и совпадает у каждого из родителей то ребёнок 100% получает его как основной. Если их несколько, то ребёнок имеет равные шансы на получение каждого основного параметра родителей (уровень основного параметра не влияет на шанс). Примеры (основные параметры родителей выделены):

3s2p1e2c2i1a1l x 4s3p3e3c3i3a3l = 100%(50+50)S — ребёнок всегда получит 3s 1-2p 1-2e 1-2i 1-2a 1-2a 1-2l с суммой 12
2s8p8e1c2i1a7l x 2s8p9e2c9i2a9l = 20%P, 40%(20+20)E, 20%I, 20%L - соответственный шанс основного параметра среди E, P, I, L

3. "Редкий" ребёнок имеет сумму параметров 28, может родиться у родителей с общей суммой 122+; у максимально прокачанных родителей (сумма 140) шанс рождения около 13,3%.
4. "Легендарный" ребёнок имеет сумму параметров 39, может родиться у родителей с общей суммой 134+; у максимально прокачанных родителей (сумма 140) шанс рождения около 6,6%.
5. Максимально прокачанные родители всегда передают детям основной параметр «Интеллект».
6. Питомцы, увеличивающие параметры SPECIAL детей в момент рождения, добавляют указанное число к каждому параметру SPECIAL ребенка, то есть питомец +3 дает 21 дополнительных очков параметров. скачать dle 10.6фильмы бесплатно