SteamDB

» » Обзор Torment: Tides of Numenera

Обзор Torment: Tides of Numenera

Вступление

Kickstarter. Сколько возможностей и сколько разочарования, The Banner Saga на одной стороне и Mighty No. 9 на другой. Torment: Tides of Numenera – это второй профинансированный через Kickstarter проект студии inXile во главе с самим Брайаном Фарго, уже успевшей показать свои способности на играющей чувствами любителей игр старой школы Wasteland 2. В ход были пущены все силы: привлечение именитых писателей, использование славного имени Planescape: Torment, множество так называемых "целей на вырост", гарантирующих "повышение глубины" и секретных компаньонов, а также многочисленные обещания уникальных игровых механик. Всё это позволило набрать баснословные деньги. Сеттинг новой настольной игры от отца Planescape, уже готовый движок, взятый у Pillars of Eternity, 5 миллионов долларов и больше года раннего доступа. Немалые возможности, да? Так какой же стороной монеты удалось упасть игре, гордо называющей себя духовным наследником одной из величайших игр в жанре RPG?

История

История игры происходит в Девятом мире. Мире, созданным на обломках более развитых, но ныне погибших цивилизаций, оставивших после себя нуменеры – артефакты невероятной силы. Вы приходите в сознание в середине падения прямиком с Луны, вы не помните, кто вы, а падение окажется для вас смертельным. Однако после падения вы не умираете, а восстанавливаетесь из ошмётков. Тут же вы и узнаете о вашем происхождении: вы Отверженный – брошенная оболочка Меняющегося Бога, живущего уже многие столетия, перемещая своё сознание в новые тела. Вы практически бессмертны, но за вами охотится Скорбь, желающая смерти всем подобным вам, и, если верить призраку в вашем сознании, единственным спасением от неё служит Резонансная Камера, которую вы умудрились сломать своим падением. Теперь же вашей задачей на протяжении следующих двух третей игры – поиск человека, способного восстановить её. Сюжет также останется на том же месте вплоть до самого финала, в котором вам предстоит решить свою судьбу и судьбу всех отверженных.

Но ведь даже если сюжет обрывается, не успев начаться, то это еще не значит игрока не ожидает ничего интересного на пути к своей цели? Особенно учитывая участие в работе над игрой самого Тома Кука, чья Numenera, профинансированная на том же Kickstarter и послужила основой для игры. Ну, в теории да, но не на практике. Numenera – действительно отличный сеттинг, но разработчики не сумели – а может и не пытались – адекватно его раскрыть. Вся игра состоит из двух городов и двух небольших зон между ними, что просто не позволяет посетить достаточно интересных мест Девятого мира. Есть много примеров хороших камерных RPG, но это совершенно не тот случай. Здесь создатели решили компенсировать отсутствие местностей их ОПИСАНИЕМ. Причём не просто описанием, а стеной текста от человека, страдающего графоманией и полным отсутствием самокритики. При этом в действительно важных для истории моментах диалоги не занимают и пары минут. Когда в одном городе встречаешь четырех ПОСЛЕДНИХ ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ СВОЕЙ РАСЫ, каждый из которых поделится с тобой совершенно неинтересной историей, не относящейся не только к хоть чему-нибудь в игре, но и даже к миру в целом, то диалоги становится просто невозможно воспринимать всерьез. Мешает их восприятию и отвратительная локализация: множество опечаток, персонажи не могут определиться со своим полом, откровенно машинный перевод, непереведённые куски текста, а то и вовсе ответы на ваши фразы вместо самих фраз.

Другая особенность – проекторы сознания, используя которые герой способен вселиться в воспоминания других людей и изменить прошлое своими решениями. И нет, причину этой способности никто не объяснит. При использовании проектора игровой процесс напоминает книгу-игру. Немного халтурно нарисованных иллюстраций и много текста. Вот, в общем-то, и всё, что они могут предложить. Вы даже никогда не увидите изменений прошлого, если вообще сможете хоть что-то изменить, за исключение двух случаев, да и они совершенно незначительны, ведь практически все проекторы оторваны от событий игры, как и практически всё интересное в ней.

Вот этим игрок и занимается в проекторах сознания. И ЭТО НЕ ШУТКА.
С сопартийцами дела обстоят не лучше: каждый из них – это просто человек с тяжелой судьбой, что просто смехотворно, учитывая многообразие сеттинга. Поговорить на почти что все темы с каждым можно будет сразу после присоединения, а происходит оно в самом начале игры, а после они в большинстве своем болтаются мертвым грузом. Личных квестов по одному на каждого спутника, состоят они из пары диалогов и занимают не больше пяти минут! Путешествовать можно в компании лишь трёх из шести спутников одновременно, а на определённом этапе игры вы не сможете вернуться за ними, чтобы изменить состав партии. Спасает в данной ситуации невероятный костыль – бронзовая сфера, способная телепортировать к вам сопартийцев, но при расставании с ними они сообщают, что вернутся домой. Пешком. Из мест, откуда даже нет выхода! Хотелось бы знать, что мешало реализовать обратную телепортацию, но этот вопрос так и останется без ответа.

Геймплей

Уровней у персонажа всего четыре, а ролевая система максимально проста и вертится вокруг трех характеристик: сила, скорость и интеллект, являющиеся одновременно расходными параметрами. Практически любое действие требует броска кубика, шанс успеха которого определяется количеством вложенных в действие очков характеристик, что вынуждает игрока сохраняться перед каждым действием на случай неудачи и ощутимо тормозит и без того перегруженную диалогами игру. Сила, кстати, используется только по праздникам, что делает её совершенно бесполезной.
Бои здесь называются «кризисами» и представляются, как некая фишка игры – не все кризисы представляют собой бой, а скорее напряжённую ситуацию, которую нужно решить в пошаговом режиме, но на деле подобное встречается лишь пару раз за игру. Вообще, тут много что пытаются представить, как нечто прорывное. Сами кризисы оказываются настолько заурядными пошаговыми боями, что просто словами не описать. Все настолько медленное и происходит с такой большой задержкой, что бои с большим количеством действующих лиц превращаются в пытку. У вас есть по одному очку перемещения и действия, да горстка способностей на каждого персонажа. Развлекайтесь! Благо, что почти все кризисы можно избежать, либо пройти без применения насилия. Это одновременно и достоинство, и недостаток игры, так как у вас никогда нет настоящих причин лезть в драку, а применение насилия постоянно заставляет чувствовать себя идиотом. Однако игра в огромных количествах подкидывает вам шифры – одноразовые предметы, с помощью которых можно заполучить преимущество в бою.

Ах, да! Иногда после боя персонаж лишается возможности к перемещению, помогает лишь загрузка более раннего сохранения. Не хотите ли в таких условиях сыграть за воина? Вообще, баги и общие шероховатости встречаются сплошь и рядом. Например, на паузе герой способен лишь перемещаться, но не взаимодействовать с предметами, что провоцирует вхождение партии внутрь персонажей.

Другой активно рекламируемой особенностью, получившей место аж в подзаголовке игры, являются потоки, коих всего шесть. В зависимости от ваших действий, влияние одного из потоков будет возрастать. Например, изучение загадочного артефакта увеличит влияние синего потока, а помощь раненному солдату усилит золотой. Доминирующие потоки в свою очередь определяют ваше наследие – то, за что вас запомнят. Наследие должно влиять на бонусы от различных предметов, а также на некоторые диалоги. Но именно, что ДОЛЖНО. Таких предметов в игре нет, а количество таких диалогов можно пересчитать по пальцам одной руки двупалого ленивца.

О кампании на Kickstarter

Ну, и самое интересное! В какой же мере были реализованы дополнительные цели, на которые набирали огромные суммы в ходе кампании на Kickstarter? Для начала посмотрите вот тут[i.imgur.com]на их обещания. А теперь время узнать, как они были реализованы и были ли реализованы вообще.
  1. Пол персонажа влияет ровно на один квест.
  2. Двух компаньонов просто вырезали. Посмотрите[shazoo.ru]на то, что они использовали в качестве оправдания. Про разговоры с компаньонами вы уже знаете, но вам так же стоит принять к сведению, что озвучки в игре практически нет. Даже в важных сюжетных диалогах!
  3. Руины Оссифагана присутствуют в игре в виде нескольких картинок и не являются локацией для исследования.
  4. Хоть лабиринт Отверженного и присутствует во множестве целей, он совершенно пуст, а с населяющими его существами не перекинуться и парой фраз.
  5. Эпилог мало чем отличается от принятых решений, да и подавляющая часть ключевых моментов ограничивается «всё хорошо», либо «всё плохо».
  6. Один из трёх культов был нагло вырезан.
  7. Зал Томящихся Отражений отсутствует в игре.
  8. Оазис М'ра Джолиос также отсутствует в игре, несмотря на заявления разработчиков включить его в другом виде. Однако его имитация есть в сознании героя, состоящая из маленькой комнаты, и пара картинок в проекторе сознания – это такая себе компенсация за вырезание одного из крупнейших городов игры.
  9. Кодекса нет в игре.
  10. Создание нуменер не реализовано.
  11. Крепости игрока нет в игре.
  12. 16 наследий, которые ни на что не влияют, вместо 6. Хоть тут не обманули!
Так на что же ушли деньги вкладчиков, если даже то, в пользу чего вырезался контент, осталось на низком уровне? Угадайте.

Завершение

Я специально избегал в обзоре сравнений с Planescape: Torment, и не просто так. Разработчики не понимают сути Torment, разбрасываясь дешевым фансервисом, вроде камео одного из персонажей, именем Адан и тому подобным вещам. Torment – это не похождения бессмертного чувака с потерей памяти. Это не стены заумного текста, и уж тем более не решение судьбы целой расы. Torment – это личная история одного человека, чья судьба переплелась с судьбами множества необычных людей. Torment, в конце концов – это мучения. В Tides of Numenera единственный, кто испытывает мучения – это сам игрок. Игра пытается быть необычнее, чем на самом деле, умнее, чем она есть. Она пытается быть Torment, когда даже не понимает, что значит ей быть.
Скорбь – единственное чувство, которая оставляет после себя игра. Я скорблю. Скорблю по подорванному доверию к Kickstarter, скорблю по разбитым надеждам, скорблю по Planescape: Torment, чьё доброе имя нагло использовалось в целях лёгкой наживы. Я скорблю…
P.S. За иллюстрации огромное спасибо Horsie. скачать dle 10.6фильмы бесплатно