SteamDB

» » Общие советы на примере одного побега.

Общие советы на примере одного побега.

Вступление

Прежде всего это не руководство "самый простой способ побега" - если вам нужен план "делай раз-делай два", то вы, вероятно, зря купили эту игру. Скорее я пытался на примере проиллюстрировать ход мыслей арестанта, готовящего побег. Данный выcep не предназначен для опытных игроков или -тем более- хардкорщиков-перводенщиков. Просто советы в помощь начинающим, дабы не теряться.

Для данного примера я выбрал третью карту - "Shakton State Pen" - так как это первая тюрьма, которая представляет какой-то интерес - да, это еще далеко не концлагерь, но уже и не санаторий из двух первых эпизодов. Также это первая карта, которую мне захотелось пройти чисто и более того - максимально честно. Это значит мы не будем полагаться на авось и save/load, а будем минимизировать риски (вследствии чего этот "способ" станет далеко не быстрым), а также исключим некоторые читовые косяки разработчиков.

Тревога

Для получения 0% средней тревоги нам придется ходить по струнке, строго следуя распорядку, поэтому давайте вспомним чего нам делать нельзя:
1. Опаздывать куда-либо более чем на 30 минут
2. Халтурить - находиться вне рабочего места при невыполненном плане (то же правило 30-ти минут)
3. Заходить в чужие камеры и -тем более- рыться в чужих тумбочках
4. Заходить на чужие рабочие места, за ограду, в технические помещения итд.
5. Выходить на крышу (в дневное время)
6. Находиться вне камеры после отбоя
7. Бить зеков на глазах охранников
8. Раздевать накаутированных заключенных
9. Бить охрану
10. Палиться на контрабанде (как при себе, так и в камере во время шмона)

Подготовка/планирование

Прежде чем начинать реализовывать какой-то план нам нужно его составить, а для этого в первую очередь нужно оценить обстановку. В первый день мы выясняем местный распорядок и осматриваемся.
Осмотревшись, мы видим, что от свободы нас отделяют: 1: дверь/решетки камеры; 2: дверь в основное здание (на одном из выходов стоит детектор); 3: забор-сетка с дверью, закрытой на красный замок (а наличие помещения с генератором сообщает нам, что сетка под напряжением) и, наконец, 4: каменный забор.
Также имеется боковой вход в основное здание, закрытый на два замка, за которым лишь внешний забор. Главное же отличие от первых двух карт, как мы можем заметить, это детекторы на входе в каждое важное помещение.
Что же касается распорядка, то здесь нас ждут целых два перерыва и только одна рабочая смена, что дает нам больше времени на свои дела и меньше заработка.

Теперь можно задуматься о планировании побега. Как нам видится сейчас, у нас есть два пути:
Первый: миновать камеру под землей, выйти из главного здания под землей и перебраться через забор... под землей. То есть сделать подкоп.
Второй: выйти из камеры через дверь либо распилив решетку, выйти из главного здания через боковой вход и подкопаться под забор. Для этого на понадобится либо форма охранника, три ключа и лопата, либо форма охранника, два ключа, напильники, ложная решетка и лопата.

Вариант с отключением электричества и разрезанием сетки мы отбросили так как он также требует наличия красного ключа, что делает его бессмысленным (хотя под забор-сетку можно подкопаться, но это достаточно палевно)
Также пока мы можем лишь предположить, что какие-то из этих препятствий можно миновать и по верху (вентиляция/крыша).

Я рассмотрю оба варианта для описания большинства возможностей, но какой бы путь мы не выбрали, он в любом случае требует наличия запрещенных вещей. Однако на этот раз, из-за детекторов, мы уже не можем просто взять палево на карман на время шмона. Значит нужно задуматься о безопасном хранении вещей - нам нужна нычка. В отличии от предыдущей карты, где в единственной легкодоступной подсобке помещалась всего пара вещей, здесь есть обширные технические коридоры, один из которых удобно расположен как раз рядом с нашей камерой. Пробиться туда можно с помощью разрешенных вилок, а после закрыть проем плакатом, для которого понадобятся журнал и скотч (именно в таком порядке, чтобы избежать необходимости слива честно заработанной копейки в унитаз... хотя если вы cpаный читер, от шмона вас спасет save/load).
Учтите, что охранники видят через дверь на 3 клетки (глубина камеры), поэтому не стоит складывать контрабанду прямо за дверью.

Здесь стоит отвлечься на описание способов получения вещей, которых (способов) в игре всего четыре (ну или четыре с половиной):
Первый: покупка на местном черном рынке (именно этим способом мы воспользуемся сейчас). Предложения меняются несколько раз в день, поэтому обращайтесь к продавцам регулярно. Также, чтобы не упустить момент (например во время завтрака), возьмите журнал с собой - на выходе вы получите разрешенный плакат, но в большинстве случаев это не актуально, т.к. на выходе вы получаете запрещенку (что-то можно взять в руки, поэтому полезно также ходить пустым). Ассортимент предложений несколько ограничен - некоторые вещи таким образом получить нельзя.
Второй: крысятничество. Обыск тумбочек коллег-жуликов является, судя по всему, единственной возможностью разжиться зубной пастой. В остальном можно найти что угодно.
Третий: мародерство/грабеж (в первом случае мы ловим момент, обыскивая павших в бою зеков, во втором сами отправляем их в нокаут) - менее рискованный способ получения, например, кружки (которую нельзя купить). Это, разумеется, требует раскачки и хоть какой-нибудь экипировки.
Четвертый: вынос с рабочего места. Из полезностей на рабочем месте можно разжиться отбеливателем, запасной одеждой или даже формой охранника, деревом или металлом, а тяпка/швабра сгодится в качестве оружия на первое время (урон +2). Для этого также может понадобится мешок (фольга + скотч или фольга*2 + скотч).

Также, оценив уровень цен, мы видим, что для изготовления, например, топовой лопаты нам понадобится (без учета коэффициента лояльности) аж 225 баксов (напильник + дерево + скотч*3 + сталь*3). Заработать такие дньжищи, скромно потягивая лямку уборщика,
мы сможем всего-лишь за каких-то 11 дней. Поэтому стоит задуматься о смене работы.
Как мне видится, в игре есть три способа карьерного роста:
Первый: силой кулаков - в этом случае нам нужно отправить работника, занимающего интересующую нас должность, в нокаут на время работы (повторить несколько раз). Данный способ сопряжен с большим риском, т.к. нападать нужно сразу после завтрака на весьма коротком переходе (но есть способ минимизации риска - о нем я расскажу далее).
Второй: силой дружбы - для этого нам нужно наладить отношения с нашей целью и перевести его с работ в свою банду, что само требует вливаний бабла
Третий: силой веры - просто ждем и надеемся на лучшее. И не стоит недооценивать этот метод - из трех запусков, мне трижды удалось получить работу в прачечной на второй-третий день. Уж не знаю, что там за проблемы с прачками. Просто заглядывайте в отдел кадров после дневной переклички - что-то подвернется.
Разные работы требуют разного уровня интеллекта, поэтому в приоритете стоит качать именно его. И, да, потратьте свободные часы в первую неделю на полную раскачку. В дальнейшем на поддержание формы вполне хватит остатка рабочей смены и обязательной тренировки.

Кстати про коэффициент лояльности. Помимо прочих параметров у каждого NPC имеется параметр "отношение" - это показатель отношения персонажа к вам. Ваши действия могут по разному влиять на этот показатель. Если вы здороваетесь с кем-то, выполняете задания или кого-то угощаете, то этот показатель растет, ну а если кого-то бьете или отказываетесь выполнять задание - падает. При крайне низком "отношении" зеки будут на вас нападать, а крайне высокое позволит вам принять зека в свою банду. Также оно влияет на цены у продавцов, поэтому, если на покупку не хватает совсем чуть-чуть, а у вас как раз завалялся пончик - можно попробовать сбить цену гостинчиком.

Но мы уже сильно отвлеклись. Решив проблему хранения, мы начинаем реализовывать свой план. Как обещал, два варианта побега:

Первый вариант: подкоп

Итак. Нычка готова - самое время начинать копать. На мой взгляд наиболее глупой затеей вообще -а на этой карте в особенности- является подкоп из собственной камеры.
Регулярные патрули мешают погрузиться в работу, а здесь -раз ближайший край карты находится справа от нас- мы можем упростить себе задачу на целых 4 клетки, начав копать из подсобки, в которую мы только что пробились (можно даже на 5, если копать прямо от лестницы, но учтите, что так вы не сможете пройти наверх - упс, недоработочка - впрочем проход наверх в данном варианте не нужен).
Для устойчивости нашего тоннеля нам понадобится дерево, много дерева, очень много дерева, еще... нужно бОльше дерева! Значит нам пора снова задуматься о смене работы, но на сей раз результат "лишь бы что-то получше" нас не устроит - нам нужна должность плотника. Поэтому пора начать самим вершить свою судьбу. Для карьерного роста мы воспользуемся первым вариантом из описанных выше - кулаками. Да, рискнуть нам все же придется, но сделаем мы это с умом - как было сказано, есть способ минимизации риска. Напасть на плотника мы можем и на его рабочем месте, но проблема заключается в том, что оно находится за дверью, закрытой на замок. Значит нам нужно каким-то образом заполучить ключ и пронести его через рамку (для этого нам понадобится мешок для контрабанды, не обязательно прочный).

Здесь нужно подробнее сказать про ключи: всего в игре имеется пять ключей, предназначенных для прохода в разного типа помещения. Ключ от технических помещений (оранжевый) открывает разного рода подсобные и технические помещения (как тот коридор, где мы обустроили склад), ключ от рабочих помещений (зеленый) открывает мастерские (именно он нам и нужен), ключ от входа (фиолетовый) открывает двери в главное здание, ключ охраны (красный) открывает проход к внешней стене, помещение с генератором, комнату охраны итд. и, наконец, ключ от камер (желтый) открывает, как ни странно, камеры. Ключи на карте всегда в наличии (даже если они не нужны), но только в одном экземпляре. Пройдя две первые карты, мы уже могли выяснить, что три ключа (от входа, от тех. помещений и от камер) всегда лежат в карманах трио конвоиров, при этом с ключом от камер ходит самый мерзкий из них - тот что расхваливает нас на перекличках. А вот остальные два придется поискать. Чем это знание может нам помочь? Пожалуй в особенности ничем, разве что мы знаем где искать не стоит. Получить ключ можно двумя способами - отправив охранника в нокаут грубой силой (нас этот вариант не устроит, т.к. это повысит тревогу), либо угостив охранника горячим шоколадом (шоколад + кружка + зажигалка) - это, кстати, тоже явная недоработка, но что же делать... даже не знаю... для очистки совести можете слить в унитаз снотворное в количестве равном затраченному шоколаду. Очевидно, что для нахождения нужного ключа может потребоваться МНОГО шоколада (вплоть до семи кружек при крайнем невезении, хотя если вы cpаный читер...). Добывать шоколад (а главное кружки) мы будем методом грабежа - так мы лучше контролируем ситуацию, чем шарясь по тумбочкам. Также нам понадобится замазка (зубная паста + тальк) и жидкая пластмасса (зажикалка + зубная щетка/гребень), для изготовления которых сложнее всего достать зубную пасту, впрочем на один ключ хватит и того, что мы получили на старте. Кстати, не забудьте записать у кого какие ключи - может пригодиться в будущем.

Заполучив необходимый ключ, прежде всего идем в отдел кадров и уволняемся, чтобы не получить выговор за отлынивание. Затем сразу после завтрака идем к плотницкой мастерской и выжидаем наиболее подходящий момент. При отсутствии охраны заходим и нокаутируем бывшего плотника. Затем раздеваем его - так ему придется бежать в камеру для переодевания. Не торчите в мастерской - охрана будет не довольна. Если зек успел вернуться на рабочее место до конца смены, вырубите его еще раз (на этот раз подкараульте снаружи). Да! не вздумайте на радостях ключ выкинуть - он нам еще пригодится.

Получив работу плотника, начинаем выносить из мастерской подпорки. Рабочее место можно посещать не только в рабочие часы - заглядывайте туда и в свободное время. Крепкий мешок позволит нам вынести 35 подпорок (5*7).

Для раскопок также нужны инструменты. Кирка (напильник + дерево + лом + скотч) улучшается два раза (дерево + скотч). Лопата (напильник + дерево + лист металла + скотч) также может быть дважды улучшена (лист металла + скотч). Нужно отметить, что при крафте на выходе мы получаем инструмент с 100%-й прочностью, не зависимо от состояния исходных инструментов - многие пишут об этом, как о "хитрости". Я же считаю это недоработкой и cpаным читерством (хотя во многих играх этот косяк присутствует). Кирка и лопата взаимозаменяемы, но максимально эффективны только в своем деле (копании или разбивке камня). Также эти инструменты можно объединить в мультитул (+ скотч). Как мы видим, изготовление инструментов - дело затратное, но у нас есть возможность немного сэкономить. Идем в нерабочее время в корпусный цех, взяв с собой ключ от мастерской в мешке для контрабанды, и выносим три (можно и четыре) листа металла, дерево берем на собственной работе, а остальное все же придется купить (или снять с какого-нибудь коматозника).

Остался лишь один момент. Земля. Самый простой способ избавления от земли - просто распихать зекам. Это также отвратительная недоработка и cpаное читерство, поэтому пользоваться этим методом мы не будем. Мы будем сливать землю в унитаз. Разумется в сосдедский. Заход в чужие камеры, как я уже отмечал, дело опасное. При этом опасность представляет не столько заход, сколько выход, когда мы не видим, что происходит снаружи -
риск нарваться на охрану весьма велик. Поэтому давайте подарим по плакату парочке соседей (долбите стену прямо у унитаза). Теперь мы можем избавляться от земли, не выходя из нашей нычки. Кстати, при нехватке места вещи можно хранить и в самом тоннеле.

Да, забыл написать - не забывайте класть манекен (простыня+подушка*2), когда отлучаетесь на раскопки. Постельные принадлежности можно взять со своей же кровати и переложить в тумбочку - на утро заботливые вертухаи постелят вам новые. Да, кстати, подкоп из подсобки можно копать и днем в свободное время - охране побоку, где вы шаритесь, только выполняйте план и не опаздывайте на переклички.
Таким образом вы можете прокапываться на 10-15 клеток в день (заходите в мастерскую за новой партией дерева в перерывах).

Вот собственно и весь побег по методу "подкоп".

Второй вариант: по земле... ну не совсем

Прежде чем начинать подбирать ключи и собирать инструменты, давайте продолжим осмотр нашего нового дома. В коридоре, где мы обустроили склад имеется интересная лестница -
давайте дождемся ночи и выясним, куда она ведет (если там крыша, то днем туда лучше не соваться). Забравшись наверх, мы видим еще одну лестницу за "технической" дверью. Пожалуй стоит найти ключ (тем более там есть еще немного места для наших вещей). Как было описано выше, мы знаем с вероятностью 50% у кого нужный нам ключ (даже если ошибемся - получим ключ от входа, который нам также пригодится).
К тому же теперь, когда мы пробились в этот коридор, мы можем выйти из камеры и через него (ключ от камеры можно вычеркнуть). Получив ключ и забравшись по второй лестнице, мы оказываемся на крыше и видим: да тут прямо-таки дырень в системе безопасности!
Участок крыши со спуском вниз, да еще -если проследить- редко патрулируемый! Что ж, ок - забиваем на оставшиеся ключи (выходит наврал - ключ от входа не пригодится), дожидаемся ночи, хватаем лопату и проходим под забором. Даже форма охранника не понадобится. С ней (формой), кстати, связан не понятный баг - стоит вам одеть форму, как уровень тревоги начинает повышаться, где бы вы при этом не находились (хоть под землей) - это, очевидно сделано для того, чтобы вы просто так не гуляли по ночам, но как-то странно.

На этот способ вполне может хватить 5-10 дней (если повезет устроиться хотя бы прачкой, топовая лопата вам здесь не нужна).

Также можно сказать о не упомянутой мной возможности альтернативного заработка - заданиях от заключенных. Всего есть шесть видов заданий:
- Избить заключенного
- Избить заключенного и отборать какую-то вещь
- Добыть какую-то вещь для кого-то
- Избить охранника
- Избить охранника и отобрать какую-то вещь
- Устроить кипиш во время еды/душа/тренировки

Но для реализации 0% тревоги мы можем выполнять только 3 вида. При этом когда вы нокаутируете зека, искомой вещи у него с большой долей вероятности может не оказаться. скачать dle 10.6фильмы бесплатно