SteamDB

» » Cборник информации о мире "Vampire: The Masquerade".

Cборник информации о мире "Vampire: The Masquerade".

Мифология и история

У вампиров в Vampire: The Masquerade есть своя мифология, основанная на библейской истории. Согласно ей, первым вампиром стал Каин, проклятый Богом за убийство Авеля и обречённый на вечную жизнь и бесконечную жажду человеческой крови. После долгих скитаний Каин основал так называемый Первый город и породил «потомство», то есть других вампиров. Город был разрушен, но от потомков Каина произошли тринадцать великих кланов, представители которых рассеялись по свету и стали тайно влиять на исторические события. В игре предполагается, что сила и яркость проявления сверхъестественных способностей персонажей крови слабеет по мере их удаления от Каина — чем младше вампир, тем он слабее. Наибольшее уважение и страх внушают Патриархи, или «Допотопные» (англ. Antediluvian) — персонажи, которым более двух тысяч лет.
Одним из ключевых понятий игры является Маскарад — свод правил, позволяющих вампирам выживать в человеческом мире. Согласно истории вымышленного мира, необходимость соблюдать Маскарад была признана в XV веке, когда Инквизиция уничтожила множество Сородичей и поставила под угрозу само существование вампирского общества. По игровой концепции, до 1435 года вампиры жили среди людей достаточно открыто и не слишком заботились о конспирации, однако после того, как они понесли существенные потери, их старейшины были вынуждены разработать правила Маскарада; после жестокой войны между представителями старших и младших поколений вампиров в 1486 году в Англии было заключено так называемое «Соглашение шипов» и основана Камарилья, частью которой были признаны восставшие Анархи. Тогда же произошёл раскол вампирского сообщества, приведший к созданию Шабаша, основным программным документом которого стал принятый гораздо позднее - в 1933-м году - Миланский кодекс. Несмотря на то, что Шабаш позиционирует себя как организация, призванная властвовать над смертными, а не прятаться от них, члены Шабаша так или иначе придерживаются Маскарада. Отличается только способ "зачистки" утечек. Помимо разных взглядов на роль вампиров в современном обществе, между Камарильей и Шабашом имеются гораздо более серьезные идеологические разногласия. Открыто провозглашенной целью Шабаша является истребление всех патриархов и старейшин вампиров как их пособников во избежание наступления Геенны - предсказанного в древности возвращения патриархов и самого Каина. Камарилья считает Геенну нежизнеспособной выдумкой, однако в глазах Шабаша именно Камарилья является её грядущим оплотом, а предсказанных знамений конца света с каждым годом становится все больше и больше. Согласно литературе Мира Тьмы ("Книга Нод","Сковывая зверя") во время Геенны в смертельной битве сойдутся Каин - Темный отец - и Лилит - Темная мать. Исход пророчества трактуется по-разному, однако потомки Каина не выживают в любом случае, поглощенные гневом своего создателя. Одной из отличительных особенностей игрового мира является значительное влияние разного рода тайных (оккультных, потусторонних) сил на повседневные события, чем объясняется часто использование всяческих теорий заговора в создающихся на основе сеттинга историях.

Особенности вампиров

Вампиры, представленные в Vampire: The Masquerade, сильно отличаются по своим характеристикам, однако все они уязвимы для солнечного света и огня. Деревянные колья не убивают их, но парализуют. На вампиров в игре не действуют чеснок, религиозные символы и проточная вода. Большинство из них обладают обострёнными чувствами, некоторые способны подчинять людей своей воле, менять внешность и использовать другие сверхъестественные возможности.

Вампиры в игре не могут размножаться естественным путём, они «обращают» смертных, сначала полностью выпивая их кровь, а затем давая им проглотить немного собственной. Вновь обращённый вампир называется «ребёнком» (англ. Childe), а его создатель — Сиром. Вампиры не являются живыми существами — они не дышат (хотя могут имитировать дыхание и некоторые другие физиологические процессы), их сердца не бьются, а кровь, которую они пьют, в их телах распространяется при помощи осмоса. Вампиры способны быстро излечивать ранения.

Кланы и группировки вампиров

Вампиры в рамках Vampire: The Masquerade объединены в кланы — большие группы, основанные на едином происхождении и служащие в ролевой игре аналогами классов персонажей. Мифология Старого Мира Тьмы возводит происхождение великих кланов к тринадцати представителям третьего поколения вампиров, каждый из которых передал потомкам свои особенности и сверхъестественные таланты. Так, все Носферату обладают безобразной внешностью и владеют дисциплиной Затемнение, помогающей им быстро исчезать и оставаться невидимыми. В последующие века кланы дробились, уничтожались, на месте старых возникали новые. Немногие вампиры, так называемые каитиффы, презираемые в вампирском сообществе, лишены каких-либо характерных черт и не принадлежат ни к одному клану. Вампиры называют друг друга «Сородичами» (англ. The Kindred).

Помимо кланов, вампирское общество разделено на несколько крупных группировок: важнейшие из них — Камарилья, члены которой уверены, что ради выживания вампиры обязаны поддерживать традиции Маскарада и скрываться среди смертных, и Шабаш, презирающий эти ограничения. Города Камарильи управляются князьями (англ. Prince), следящими за соблюдением традиций. Князь может быть любого пола; на практике его роль обычно играет рассказчик. Поскольку многие вампиры игнорируют князей или относятся к их власти без особого пиетета, могущество этих персонажей весьма относительно, и они могут смещаться амбициозными конкурентами. Князья вынуждены считаться с примогенами — лидерами кланов, представленных в городе. Князь, однако, может объявить «Кровавую Охоту» на вампира, нарушившего правила Маскарада (то есть, по сути, вынести ему смертный приговор).

В Шабаше царят дикие, варварские порядки; его члены верят, что вампиры должны не скрываться от людей, а открыто править ими, и склонны к агрессивным действиям. К этой секте официально причисляются только два клана, однако на самом деле существенную её часть составляют «отступники» из кланов Камарильи. Камарилья и Шабаш ведут постоянную войну, некоторые города находятся под контролем одной группировки, другие — другой, третьи без конца переходят из рук в руки. Помимо Камарильи и Шабаша, существуют анархи — вампиры, отвергающие обе секты и претендующие на свободное самоуправление.

Кланы Камарильи:
  • Бруха (Бруджа) — «Сброд», клан идеалистов и бунтарей; его представители более склонны к впадению в бешенство, чем другие вампиры, и симпатизируют анархическим идеям[17]. На создание этого клана разработчиков вдохновили колоритные вампиры-байкеры из фильма «Пропащие ребята». Бруха часто изображаются как панки или представители других современных субкультур. Согласно истории вымышленного мира, некогда представители этого клана были мудрецами среди вампиров, но потомок Бруха по имени Троиль пожрал своего патриарха, дав начало великой войне, известной как Джихад. В средневековье Бруха оставались могущественными правителями, однако впоследствии утратили былую власть, что и привело к их постепенному превращению в смутьянов-оборванцев. "Истинные Бруха" - миноритарная фракция клана, одержимая местью потомкам Троиль, во многом является "зеркальной" противоположностью доминирующей ветви клана.
  • Вентру — «Голубая кровь», аристократический клан, опирающийся на богатство и власть, особенно последовательно настаивающий на поддержании Маскарада. Многие его представители — бизнесмены, политики и администраторы. Вентру полагают, что сама судьба предназначила им управлять другими Сородичами и контролировать соблюдение древних традиций; они весьма щепетильны в вопросах чести. Представители этого клана способны подчинять окружающих своей воле и необычайно устойчивы к физическим повреждениям. Именно Вентру способствовали падению Бруха, уничтожив их оплот-утопию Карфаген руками Римской империи.
  • Малкавиан — «Безумцы», клан сумасшедших, способных передавать своё безумие другим; каждый его член наделён каким-либо психозом. Малкавиане весьма умны, однако их поведение совершенно непредсказуемо, и некоторые из них являются неконтролируемыми маньяками. Между вампирами этого клана существует невидимая связь, именуемая "Сетью". Считается, что Сеть содержит в себе мудрость клана и была основана самим Малкавом - патриархом "безумцев", или же Сеть и есть Малкав. Альтернативная версия, исповедуемая последователями Пути Лилит, повествует о том, что сам Малкав попал под влияние полудемоницы Нахемии - дочери Лилит и покровительницы безумия, способной на самые изощренные мерзости. Сеть, по их мнению, является голосом Нахемии.
  • Носферату — «Туннельные крысы»; все представители этого клана пугающе уродливы и вынуждены скрываться от людей. Название дано в честь известного фильма «Носферату. Симфония ужаса». Ужасающая внешность и вынужденная изолированность от общества сделали этих вампиров мастерами выживания. Традиционным атрибутом этого клана является способность обманывать зрение и разум окружающих, что позволяет им скрывать свою внешность либо вовсе оставаться невидимыми для других. Основатель клана Носферату был проклят Темным отцом за убийство своего сира - красавицы по имени Зилла, возлюбленной Каина. Чудовищная внешность - наказание Абсимилиарда, что преследует всех его потомков.
  • Тореадор — «Вырожденцы», крайне социальный клан эстетов, ценителей прекрасного, преклоняющихся перед красотой. В основном Тореадоры занимаются искусством и покровительствуют всем его формам, в том числе и человеческой красоте. Благодаря этому среди потомков тореадор встречаются те, кто получил становление лишь из-за внешности. Тореадор, как и Вентру, составляют костяк Камарильи. Патриарх клана Тореадор, как они считают, удостоился наименее сурового проклятья Каина - замирать в беспамятстве перед прекрасным. Примечательно, что искусство обращенных Тореадор не способно развиваться. Дар бессмертия в этом случае выступает чем-то вроде фотоснимка, оставляя деятеля искусства на одном и том же уровне вечно.
  • Тремер — «Чародеи», тесно связанный кровными узами клан, практикующий тауматургию — магию крови. Тремеры амбициозны и склонны к интригам. Истоки клана Тремер восходят к не менее вероломным событиям, чем те, что выпали на долю Бруха. Согласно канону Тремер происходят от смертного мага и его последователей, которым удалось выследить и диаблеризировать патриарха клана Салюбри, брата Сета и Малкава, по имени Саулот (Также известен как Цао Лат, во время странствий на Восток в поисках просветления). Происхождение Тремер вызвало волну гнева среди фракций "истинных" вампиров, что стало причиной множества войн, однако бывшие смертные маги сумели отстоять своё вновь обретенное положение, благодаря сплоченности и темным искусствам. Принятие Тремер в ряды Камарильи - традиционный аргумент её идеологических оппонентов. Тем не менее, они доказали свою преданность секте. Тремер широко известны тем, что способны создавать Гаргулий - смертельно опасных стражей.

Независимые кланы

Кланы Шабаша:
  • Ласомбра — «Стражи», вампиры, способные повелевать тенями и тьмой. Они не отражаются в зеркалах, их изображения не остаются на фотографиях. Представители этого клана любят манипулировать смертными. Если власть Вентру традиционно ассоциируется с титулами и положением, то Ласомбра предпочитают стоять в тени и дергать за ниточки. Клан Ласомбра во многом связан с религией, в том числе как способом влияния на мир смертных. Патриарх Ласомбра был уничтожен своими потомками, в практику которых широко вошло "отцеубийство", по крайней мере, по сравнению с остальными вампирами.
  • Цимисхи — «Изверги», способные менять внешность, благодаря чему способны посоревноваться в красоте с Тореадор, и строение тела (как своего, так и других живых существ). Они очень привязаны к своим убежищам. Цимисхи умны и образованны, однако совершенно бессердечны и развлечениям предпочитают жуткие эксперименты в своих лабораториях. Корни Цимисхов, как принято считать, лежат среди аристократии Восточной Европы. Наиболее известным представителем этого клана является Влад Цепеш.

Независимые кланы:
  • Ассамиты — ближневосточный клан ассасинов, чьи способности делают их опасными и незаметными убийцами.
  • Гангрел — «Скитальцы», клан вольных странников, предпочитающих жить среди дикой природы и постепенно приобретающих звериные черты. До 1998 года считался кланом Камарильи. Возводит своё происхождение к древним кочевникам-воинам. Гангрелы наделены некоторыми чертами, которые в фольклоре приписываются оборотням, и обладают способностью общаться с животными.
  • Последователи Сета — «Змеи», клан фанатиков, поклоняющихся древнеегипетскому богу Сету. Для укрепления своих позиций они используют обычных людей, которых искушают наркотиками, сексом, деньгами и властью. Наряду с кланом Малкавиан последователи Сети действительно "осязают" своего божественного патриарха, что является каждому последователю при становлении в большей или меньшей мере посредством видений. Конечная цель последователей - его возрождение, и приближается этот час посредством распространения религии сеттитов и сбора любой информации, которая гипотетически могла бы этому поспособствовать. Примечателен тот факт, что последователи получили приглашение вступить в ряды Камарильи в дни её основания, но отвергли его, предпочтя сохранить нейтралитет. Клановым проклятием последователей является повышенная чувствительность к свету, а их кровь (Vitae) считается особо притягательной для смертных.
  • Джованни — современное наследие древнего клана Каппадоциан, что был низвергнут смертными некромантами из Италии во главе с Августо Джованни в 1444 году. Каппадоциан занимались исследованием смерти и посмертия, представляя собой довольно замкнутый клан ученых, собравших немыслимое количество древних знаний на полках своих личных библиотек. Интересны тем, что построили несколько грандиозных подземных городов, что является отсылкой к реальным подземным городам Каппадокии в Турции. Совместное поприще послужило причиной интеграции смертных некромантов в общество вампиров, однако в дальнейшем Каппадоциан пали жертвой своих "коллег". В нынешние ночи Джованни являются тем же закрытым обществом, которым некогда были их проклятые предки. Джованни дают Становление только своим смертным кровным родственникам. Сила клана основана на богатстве и семейной структуре наподобие мафии.
  • Равнос — «Обманщики», «цыганский» клан, склонный к воровству и мошенничеству. Представителям клана Равнос свойственно кочевничество, и несмотря на их дурную репутацию, большинство сильных мира вампиров предпочтут потерпеть Равнос у себя перед носом некоторое время, пока те не уйдут, нежели вступать с "обманщиками" в открытую конфронтацию. Происхождение клана находится под вопросом, разделяясь на три разных по своей сути версии. Так или иначе, большинство вампиров склонны считать, что патриарх Равнос пробудился и был уничтожен в 1999 году во время так называемой "Недели кошмаров", забрав с собой практически всех своих потомков. Для Равнос характерно пренебрежение общепринятым среди Камарильи нормам поведения в угоду личным интересам, однако их поступки все же ограничены собственным негласным кодексом, распространенным и действующим исключительно внутри клана. Примечательно, что идеологический путь Равнос, что носит название Пути Парадокса, называет обман и ухищрения клана лишь средством, благодаря которому Равнос пытаются направить остальных вампиров верной дорогой к просветлению, которую иначе они бы ни за что не восприняли.

Игровая механика

Как и другие ролевые игры подобного типа, Vampire: The Masquerade основан на книгах правил, описывающих основные элементы вымышленного мира и содержащих рекомендации по организации отыгрыша. Создание персонажа игроком проходит в несколько этапов. Сначала разрабатывается его общая концепция (определяется клан, выбираются «Натура» — истинная внутренняя сущность персонажа — и «Маска», то есть его роль, которую воспринимают окружающие). Затем игрок переходит к вычислению «атрибутов» — характеристик, непосредственно влияющих на возможности персонажа, которые подразделяются на физические, социальные и умственные; после этого выбираются дополнительные способности и особые преимущества, а на заключительным этапе накладываются «последние штрихи», позволяющие сделать вымышленный образ по-настоящему уникальным. Процесс создания персонажей обязательно контролируется игровым мастером (рассказчиком); последний также имеет право определять, каким образом будут использоваться те или иные правила в каждой конкретной партии.

Время игры ничем не ограничено, поскольку не существует ни заранее написанного сценария, ни каких-либо правил, искусственно ограничивающих продолжительность партий. Единственным условием, при котором персонаж более не может использоваться, является его гибель; её возможность присутствует всегда, поэтому игрокам приходится проявлять находчивость и осмотрительность. Игроки, чьи персонажи успешно пережили одну игру («хронику»), могут переносить их в последующие, развивая и переосмысляя их характеры.

Драматическая составляющая регулируется рассказчиком и книгами правил. Мастер имеет право решать все вопросы, связанные с взаимодействием персонажей, в том числе следить за тем, как игроки действуют, описывая конфликтные ситуации. В случаях, когда требуется определить успешность или неудачу того или иного действия, а также при описании боевых сцен могут использоваться различные приёмы вычисления случайностей (например, система жестов или набор карточек), однако чаще всего применяется бросание десятигранных игральных костей. Количество костей при броске определяется уровнем развития определённых атрибутов и способностей персонажа, сложность броска (числовой показатель, который необходимо превысить, чтобы условное действие было признано успешным) выбирает рассказчик. В версии Vampire: The Masquerade, ориентированной на живое действие, объективно существующие правила часто выучиваются участниками непосредственно в процессе игры.

Помимо персонажей, создающихся игроками и рассказчиком, в партии могут включаться «официальные» персонажи, биографии и характеристики которых содержатся в книгах правил. Такие действующие лица могут выполнять роль могущественных антагонистов, контролировать действия игроков (например, давать их персонажам задания) или просто использоваться для придания истории колорита. Некоторым из этих персонажей (например, учёному Беккету или бойцу Бруха Тео Беллу) посвящены отдельные книги, другие получили широкую известность за счёт связанной с сеттингом продукции (как Джулиан Луна, один из главных героев телесериала «Клан»).

Специфика игры и её влияние

Основной причиной популярности Vampire: The Masquerade можно считать разноплановость — благодаря развитой системе кланов и организаций игрок может создать персонажа совершенно любого типа, причём у каждого из них будут как сильные, так и слабые стороны (это увеличивает реалистичность и увлекательность игрового процесса), а превалирование отыгрыша над игровой механикой даёт участникам большую свободу самовыражения[. Несмотря на то, что в игре обычно используются десятигранные кости, рассказчики (мастера, ведущие партию) могут вовсе отказываться от их применения, опираясь исключительно на богатство воображения и сообразительность. Письменно зафиксированные правила существуют, и от них можно отталкиваться, но приоритет отдаётся созданию атмосферы и настроения, а не безукоризненному соблюдению предписаний. По этой же причине красочность и реалистичность описаний, диалогов и самих персонажей в Vampire: The Masquerade оказываются важнее боевых эпизодов. Благодаря этому игра привлекает людей, не имеющих ролевого опыта, а рассказчикам позволяет сконцентрироваться на эстетической составляющей.

Другой особенностью сеттинга является обязательность «метаигры» — своего рода двойного отыгрывания. На уровне реального мира игрок создаёт персонажа и исполняет его роль, однако и сам персонаж на уровне вымышленного мира вынужден постоянно играть различные роли; таким образом, повышается сложность социального взаимодействия между игроками, а сюжет приобретает дополнительную глубину.

В отличие от большинства других сеттингов, Vampire: The Masquerade основан не на стандартных фэнтезийных образах, а на обыгрывании элементов, характерных для современных субкультур — в особенности готической, среди представителей которых игра приобрела популярность. По словам Кэти Сален и Эрика Циммермана, Vampire: The Masquerade стала своеобразным способом пропаганды готической субкультуры и наладила связь между нею и сообществом любителей ролевых игр. Успех сеттинга способствовал повышению статуса подобного времяпрепровождения и, по сути, изменил всю ролевую культуру. В настоящее время игровые партии зачастую превращаются в масштабные костюмированные мероприятия, привлекающие значительное число участников и зрителей.

Более того, игра оказала некоторое влияние на субкультуру так называемых «вампиров», став для определённой части этого движения примерно тем же, чем для неоязычников является Dungeons & Dragons. Она позволила людям, увлекающимся вампирской тематикой, наладить постоянный контакт между собой и реализовать свои фантазии безопасным для окружающих образом. Сеттинг Vampire: The Masquerade популярен среди приверженцев «вампирского стиля жизни», которые чаще всего просто изображают полюбившихся персонажей, а большинство «реальных вампиров», считающих, что они действительно отличаются от других людей и должны пить кровь, чтобы выжить, относятся к игре негативно. Тем не менее, известный «этический кодекс» под названием «Чёрная вуаль», принятый частью «реальных вампиров», во многом перекликается с вымышленными правилами Маскарада и, возможно, на самом деле ими навеян.

Сеттинг Vampire: The Masquerade нашёл отражение и в музыке. В 2000 году вышла компиляция Music from the Succubus Club, позиционировавшаяся как «официальный саундтрек» к игре и составленная из композиций Nosferatu, The Mission, Diary of Dreams, Bella Morte и других исполнителей в жанрах готик-рок, индастриал-метал, дарквэйв и синти-поп. Некоторые музыканты, например, Nosferatu и Ministry, специально записывали песни, посвящённые игровому миру.

Вампиры в компьютерных играх

Нелегка судьба VtM в компьютерных играх. Пока мы видели всего лишь два проекта. Первый — Vampire: The Masquerade — Redemption отпугнул поклонников ролевой системы еще во время разработки. Как же так: игра по VtM, а метит в жанр ролевых боевиков и идет по стопам Diablo! И это когда все правила написаны как раз для того, чтобы не превратить игру в банальное уничтожение толп монстров. Когда игра вышла, все увидели знакомых вампиров, многое из ролевой системы, но совсем неподходящий жанр. Впрочем, игрокам, близко незнакомым с VtM, ругаться не пришлось, Redemption получила высокие баллы и славу до выхода Diablo II.

Вторую игру создавали великие разработчики — авторы великолепного Fallout. Поэтому почти все были уверены — кубик покажет десятку. Но увы, вечная битва издателей и разработчиков чуть не погубила вампиров окончательно. Игра поступила в продажу сырой, а патчи разработчики выпустить не успели — «Тройка» закрылась. Даже если отбросить все баги и недоделки — игра все равно далеко не идеальна. Ролевая система сильно урезана, нет дополнений, многие способности исчезли. Да, перенести все невозможно, но и так сильно резать тоже нельзя.
Второй недостаток в том, что в игре, как ни крути, приходится сражаться. А Тореадор с оружием — это что-то в высшей степени странное. В идеале для каждого клана надо было делать чуть ли не свою отдельную ветку прохождения.

И третье. Разработчики пытались передать мрачность мира, в котором живут вампиры. Показать место, где люди — лишь пища да слуги, а весь мир катится прямо в пасть Геенны. Но разработчики так увлеклись, что ухитрились сгустить краски. Десяток презервативов возле кровати главного героя, дюжина проституток на десять квадратных метров, толпы сумасшедших, гулей, бандитов... Все, конечно, ужасно, но ведь не настолько!

Но если закрыть на это глаза, то можно сказать, что Bloodlines получилась хорошей игрой. Здесь есть замечательный сюжет и интересные герои, к тому же любительские патчи несколько исправили ситуацию с багами.скачать dle 10.6фильмы бесплатно