SteamDB

» » Как я сделал состояние в Alpha 9

Как я сделал состояние в Alpha 9

Предисловие

Провел я в игре приличное кол-во времени после обновления. Могу отметить следующее:
  • в игре координально изменилась система разработки. Вместо заполняющихся полос на второй фазе теперь строки и байты
  • на этапе исправления ошибок теперь нет ограничения
  • во время этапа разработки можно заказывать различные маркетинговые услуги
  • появилась система обзора для контроля качества продукции
  • возможность печатать игры
  • курьеры
  • возможность перевести обзоры для локализации
  • изменилась система распределения

Руководство выполнено в виде последовательных пунктов, с учетом использования русификатора игры.

Часть 1. Подготовка

  • создаем продукт, устанавливаем цену, которая не привысит рынычную (сравнить с ценой продуктов этого типа).
  • убеждаемся, что команда подходит под требования для разработки (количество проектировщиков, художников, программистов, etc.).
  • важно развивать линейку продуктов (например, 3д редакторы. Сделать это можно, выбирая предыдущий продукт этого типа через Выбрать оригинал в окне разработки)
  • желательно установить ССК.
  • проверить пропускную способность сервера, ее сильно поест поддержка и маркетинг.
  • не забываем назначать персоналу их роли, так как правильные роли значительно ускорят разработку!

Часть 2. Разработка

  • начинаем разработку. Первая стадия банальна и не требует ручных усилий, стандартное заполнение полосок.
  • после получения значения "превосходно" переходим на вторую стадию.
  • оценивает сложность работы, жмем Реклама > Анонсировать дату выхода > выбираем дату, но не слишком поздно и не слишком рано (например, имея 1 млрд $, крутую прокачанную команду из 64х человек, сервера мощностью 314 Гб/с, при разработке ОС со всеми особенностями, я выставил 5 лет, чего мне с точностью до месяца хватило для разработки. Со временем вы сами интуитивно будете оценивать сложность, нужно лишь начать). Выбор даты в первую очередь ограничит ваш промежуток времени для разработки, что делает игру интереснее и реалистичнее.
    - на этом этапе нас ждут строки кода, байты, обзоры. Итак, обо всем по порядку:
    1) строки кода - кол-во написанного кода программистами.
    2) байты контента - за них отвечают художники.
    3) обзоры - нужны для оценки качества продукта. Именно по ним мы ориентируемся, когда нужно перейти на следующую стадию. Не забываем почаще их заказывать (ну или когда можем).
  • дожидаемся зеленых смайликов во всех категориях (не обязательно смеющихся, можно улыбающихся, с редкими желтыми), переходим на следующий этап.
  • здесь начинается дебаг. Сначала число будет активно расти, но потом начнет подниматься медленно.
  • на этом этапе мы должны напечатать достаточное, на ваш взгляд, количество продукта. Для этого нам требуется помещение с поддонами и принтерами.
  • не забываем про найм курьеров для вывоза распечатанной продукции со склада в магазины!
  • после этого мы и начинаем планировать рекламу. Важно не переборщить с ожиданием, до релиза должно оставаться несколько месяцев (2-3/4, в зависимости от величины проекта).
  • после того, как мы определились с месяцем начала продвижения, дожидаемся его.
  • в момент наступления нужного нам месяца запускаем Пресс-релиз (Реклама > Пресс-релиз > вибираем параметры), конечно, лучше всего выставить все параметры, но если у вас ограничен бюджет - по желанию. Как только команда завершит написание пресс-релиза (прогресс-бар станет зеленым), вы немедленно должны нажать кнопку Релиз. Затем, сразу же, выпустить Демо-версию
  • к следующему месяцу число ваших. последователей значительно возрастет!
  • остается сохранить его опцией Шумиха (Реклама > Шумиха). Рекомендую ставить его еще на этапах написания строк кода и байт контента, чтобы потом не забыть.
  • возможно падение количества последователей, но это не проблема. Нас спасает шумиха + начинаем активно делать пресс-релизы.
  • все готово для релиза, ждем месяц, указанный в Дате выхода (ее можно проверить, нажав на i в прогресс-баре проекта, то есть на панели справа)
  • пришел наш месяц, выпускаем продукт!

Часть 3. Продажа и распространение

  • после выпуска, нам предложат начать маркетинг, соглашаемся. Выделяем бюджет для него (например, я выделял по 5-10млн $), в зависимости от вашего.
  • затем нам сразу же предлагают КУПИТЬ продукт в наличие для продажи. Покупаем, если нет распечатанных, либо, по желанию, в запас.
  • после этого начинаются продажи, маркетинг и поддержка.
  • поддержка нужна для исправления ошибок продукта, ее нельзя отменять, если нужна активная аудитория!
  • наблюдаем за конкурентами и по возможности выкупаем новые похожие продукты на этапе их появления в магазине, пока они не популярны и мало стоят.
  • докупаем или печатаем копии (в окне ваших продуктов, выбрав продукт и опцию снизу), если они закончатся, но при условии, что продукт приносит стабильную прибыль.

Заключение

В итоге мы имеем постоянный прирост денег, главное не забывать выпускать продолжение линейки (кнопка Выбрать оригинал) с новыми возможностями. скачать dle 10.6фильмы бесплатно