SteamDB

» » Хороший зед - мертвый зед.

Хороший зед - мертвый зед.

Начало

Конец 2016 года. Среднестатистический игрок все еще зависает в Dota 2, Counter-Strike:GO (все еще №1 в топе продаж) или в отрыве от онлайновых сессий смакует какую-нибудь серию The Witcher. Большинство из них если и знало о играх Tripwire Interactive, то скорее понаслышке. Сумасшедшей славы студия не поймала, но как разработчик-издатель закрепилась успешно. Благодаря, в общем-то двум играм, которые студия развивает и делает это более десятилетия.

Насколько популярны их игры сейчас? В предыдущей их игре - Heroes of Stalingrad/Rising Storm, осталось свое верное ей не самое маленькое комьюнити, которое и не слышало об окончании войны. Есть и те, и их немало, кто приходит в первую Killing Floor или продолжает в ней выживать. Игра 2009 года - это абсолютно уникальный случай в жанре кооперативного шутера на выживание. Аналогий ей - нет. Если отбросить отсутствие ассоциаций с другими играми, взять хотя бы то, что она появилась аж в 2005, как мод.

Оглядываясь на новую Killing Floor 2, вышедшую в полноценный релиз совсем недавно, приходит осознание того, что Killing Floor - это одна игра-долгострой, которая в виду различных причин просто слишком застоялась. Доставляющая немалое удовольствие и несущая свой шарм благодаря выверенной разработчиками медиативности отстрелов вездесущих зедов (Zeds), первая часть при этом имела две больших проблемы. Сделанная на версии движка 2004 года, она мягко говоря выглядела старомодно, но еще более того, имела всего один игровой режим с едиными для каждой карты правилами (не считая пары исключений). А как обстоят дела со второй частью?



Запускаем игру и нас встречает меню с ее интерфейсом в стиле Horizone. Сколько бы сезонных ивентов не провели разработчики в первой части, а именно страшный интерфейс игры в первую очередь напоминал, что игра берет свои корни из мода. Открыв одну из первых вкладок видим, что классов теперь стало 8, уровней прокачки 25, а через каждые пять теперь можно опционально выбрать один из двух перков. Первая KF заставляла сидеть десятки часов ради 6 уровня и прокачка в ней была абсолютно монотонной. Не сильно напрягали мозги над этим Tripwire и здесь, но все же прогресс, молодцы. Также теперь своего персонажа можно слегка приодеть. Это все - косметические нюансы, которые все же делают первый запуск игры отличным (с оглядкой на 2009). Теперь же настало время перейти к самой игре.

Главное меню в первой и второй части
Те, кто ожидал новых режимов игры или еще что-то глобальное в игровой концепции - будут расстроены. Хоть Versus режим и добавили, он малопопулярен и слишком отличается от основного геймплея. Так что это все те же десять волн выживания с фиксированным количеством мутантов на волну, минутными закупами в перерывах и боссом в самом конце. Боссов теперь два, хоть какое-то разнообразие завезли, спасибо! А теперь немного лирики.

Если посмотреть на классические шутеры, на какой-нибудь Doom 2, на сколько вас хватало в ней? Эта игра заставляла по-настоящему разогреться благодаря быстрой динамике и сложности и в то же время доставляла немалое эстетическое удовольсвие и все это в первые же минуты игры. То же самое с Killing Floor 2, ваш фитилек зед-маньяка искрит, горит во всю и взрывается в оргазмах от наслаждения происходящего перед своими глазами, но после двух-трех часов игры это, само собой, угасает. Эта игра не совсем верна канонам классического шутера, но в умении правильно подать нужные любителю жанра пропорции, она с ними едина.

С шумом они пробивались наружу... Вообще, часто случается так, что гиганты приковывают к себе слишком много внимания, а подступы никто не прикрывает. Нельзя так.
Возвращаемся на поле битвы. Сразу же в глаза бросается то, какими живыми стали зеды. Черт, они так здорово двигаются. Например клот может упасть, попытавшись вас схватить или с соответствующей реакцией ошалеть-отпрянуть, когда дробь от вашего дробовика пронесется у его головы. Это одновременно делает врагов более реалистичными и в то же время зрелищными. Они больше не деревянные болванчики и сумасшедше носятся, напрыгивают, защищаются и находят лазейки, чтобы подступиться к вам через вентиляцию или канализацию. Что очень здорово и великолепно вписывается в происходящее - различные виды одного и того же типа зедов. Как пример - добавленный совсем недавно черный берсерк с двумя лезвиями, привносящий значительную сложность в игру и творящий феерические пируэты. Клоты, лишенные глаз, лишь будут без лишнего шума подступать к вам, когда их обладатели понесутся на вас со всей скоростью и яростью. И даже толстяк, как какой-нибудь берсерк, будет защищать свою толстую шею, закрывшись мачете. Он хотя бы не хаск, который взрывается на части при попадании в баллон на его спине! То, что сделали Tripwire куда лучше, чем просто увеличенное количество типов мутантов. Это - идеальные зеды.

Выстрелить хаску в бак на спине и взорвать его тем самым - бесценно. Никогда не надоедает.
Теперь, когда все это мясо прет на вас, самое время колоть, взрывать и нашпиговывать его свинцом. Это сделано так, что после перерывов на другие игры доставляет огромный кайф и ни за что не дает оторваться. Вместе с тем, насколько ожили ваши противники и наряду с сильно обновленным движком, Killing Floor 2 стала эстетически близка к совершенству в плане убиваемости всего на экране. Остреливайте им ноги, руки, головы или рвите их буквально пополам - проработка не самого малого количества вариаций смерти зедов не оставит равнодушным ни одного любителя шутеров. Пожалуй, нет ни одного похожего в этом с Killing Floor шутера, там где многие представители жанра делают упор на одни лишь пушки, здесь противопоставляется еще поведение врагов, до и после их смерти. И самое главное, что Killing Floor 2 сложна. Особенно в сравнении с первой частью и ее болванчиками. И пусть оптимальной сложностью будет *самоубийственная* или даже *ад на земле*, уже на стандартной сложности видна резвость мутантов и то, как сильно оживленным выглядит теперь босс. Как и в первой части, Killing Floor 2 имеет отличный набор разношерстных тварей, своими особенностями в поведении атаки требующих отдачу от разных классов игроков. Привет вам от отбивальщика, кстати. Теперь он особенно буйный...

Берсерку не страшен отбивальщик, пока у него не кончилась броня. Стоп, броня у берсерка?!
Killing Floor 2 - не стала изобретать велосипед и предлагает все то же самое испытание на вашу выживаемость. Зато Tripwire хорошенько попотели над тем, чтобы вы не переставали ни на мгновение жать на клавишу атаки, когда в пределах видимости один из мутантов. Убивать зедов никогда не было так хорошо, как это в Killing Floor 2. А чтобы понять весь смысл фразы, определенно стоит приобрести игру и прочувствовать самому. С запотевшей мышкой и ревущим вокалом в наушниках. скачать dle 10.6фильмы бесплатно