SteamDB

» » ZED's and Bosses.

ZED's and Bosses.

ZED's (E).

Киста (Cyst) - эксперимент категории "E", наименее опасный зед в игре. Как и все эксперименты низших категорий, нападают преимущественно группами, окружает и обездвиживает игрока, чтобы дать более сильным зедам возможность нанести максимальный ущерб отряду.

Шанс, что Киста попытается увернутся от гранаты, отпрыгнув в сторону - 50%

Поведение в бою
В игре на 10 волн появляются с первой волны. Нападают группами экспериментов категории "E", от четверых особей и более или в группе с несколькими Берсерками.

"Захват"
Подобравшись близко, Киста может схватить игрока, после чего последний не сможет двигаться и атаковать других зедов. Чтобы сбить захват, достаточно нанести урон эксперименту.
Расстояние, на котором становится доступен захват - 1,8-2,1 м.
Откат "Захвата" - 5 сек.

Здоровье Кисты, как и всех экспериментов категорий "E" и "D", зависит только от сложности.

Слабое место - голова.

Клот (Clot) - эксперимент категории "E", старшая версия образца Киста и более удачная. Как и все эксперименты низших категорий, нападают преимущественно группами, окружает и обездвиживает игрока, чтобы дать более сильным зедам возможность нанести максимальный ущерб отряду.

Шанс, что Клот попытается увернутся от гранаты, отпрыгнув в сторону - 75%

Поведение в бою
В игре на 10 волн появляются с первой волны. Нападают группами экспериментов категории "E", от четверых особей и более или в группе с Берсерками.

"Захват"
Подобравшись близко, Клот может схватить игрока, после чего последний не сможет двигаться и атаковать других зедов. Чтобы сбить захват, достаточно нанести урон эксперименту.
Расстояние, на котором становится доступен захват - 1,8-2,1 м.
Откат "Захвата" - 5 сек.

Здоровье Клота, как и всех экспериментов категорий "E" и "D", зависит только от сложности.

Слабое место - голова.

Альфа-зед (Slasher) - эксперимент категории "E+", младшая версия образца Клот и самая удачная. В отличии от зедов своей категории, его скорость и подвижность сильно затрудняет прицельный огонь в голову, что по началу может обескуражить неопытных членов отряда и в последствии стать причиной их безвременной кончины.

Шанс, что Альфа-зед попытается увернутся от гранаты, отпрыгнув в сторону - 60%

Поведение в бою
В игре на 10 волн появляются с первой волны. Нападают группами экспериментов категории "E", от четверых особей и более или в группе с любыми представителями категории "D".

"Захват"
Подобравшись близко, Альфа-зед может схватить игрока, после чего последний не сможет двигаться и атаковать других зедов. Чтобы сбить захват, достаточно нанести урон эксперименту.

Расстояние, на котором становится доступен захват - 1,8-2,1 м.

Откат "Захвата" - 5 сек.

"Перекат"
Альфа-зед может сделать перекат вперёд, чтобы, например, увернуться от выстрела из дробовика/другого не очень скорострельного оружия, или просто чтобы сократить расстояние до цели. Другие "E" зеды такого навыка не имеют.

"Удар в прыжке"
Дополнительная атака, позволяющая Альфа-зеду подпрыгнуть к цели и нанести удар обоими руками. Такой же навык есть у Клота в бешеном состоянии.

Здоровье Альфа-зеда, как и всех экспериментов категорий "E" и "D", зависит только от сложности.

Слабое место - голова.

ZED's (D).

Ползун (Crawler) - эксперимент категории "D", в одиночку практически не составляет опасности, но не стоит относится к нему пренебрежительно. Будучи достаточно слабыми, как правило нападают группами от четырех и более особей, передвигаются вентиляционными трубами и узкими закаулками, что в купе с большой скоростью передвижения и их природной маскировкой позволяет заставать небрежных членов отряда врасплох.

Здоровье Ползуна, как и всех экспериментов категорий "E" и "D", зависит только от сложности.

Уязвимость - баллистика, бронебойное оружие, отравление.

Слабое место - голова.

Сталкер (Stalker) - эксперимент категории "D", достаточно опасная, но слаба и уязвима практически к любому урону. Нападают группами от трех особей, остаются невидимы вплоть до момента атаки, после чего снова исчезают. Невидимость, скорость и тяжело предсказуемая манера движения делают ее опасным противником, особенно в группе.

Поведение в бою
Нападает группами, от четырех до шести особей, или по одиночке, пытаясь окружить игрока или зайти ему в спину.

"Невидимость"
Сталкер может оставаться невидимым так долго, пока не нанесет удар по игроку или получит ранение.
Скорость восстановления инвиза после ранения - 0,35 сек., а после удара прикладом - 1 сек.

Здоровье Сталкера, как и всех экспериментов категорий "E" и "D", зависит только от сложности.

Слабое место - голова.

Берсерк (Gorefast) - эксперимент категории "D+", самый опасный зед низших категорий. Очень быстрый и смертельный в ближнем бою, но имеет очень слабую голову, что, тем не менее, не мешает ему сражаться еще какое-то время при ее отсутствии.

Здоровье Берсерка, как и всех экспериментов категорий "E" и "D", зависит только от сложности.

Слабое место - голова.

ZED's (C).

Сирена (Siren) - эксперимент категории "C+", на один пункт опаснее всех экспериментов своей категории. Большой радиус звуковой волны и увеличение урона от него при приближении к эпицентру, в совокупности с бронированным телом и головой позволяет одной особи доставить большое кол-во неудобств отряду, а группе из трех или более таких экземпляров без труда прорядить строй отряда, позволив зедам категории "D" уничтожить его окончательно.

Поведение в бою
Зачастую нападает в группе с Тостяком, который закрывает ее от точечных ударов отряда и при этом позволяет наносить урон в ответ. Выполняет роль щита, который уничтожает все гранаты, сопровождая эксперименты категории "B".

"Вой"
Сирена использует других зедов, как правило Толстяка, чтобы подобраться как можно ближе к отряду и нанести ущерб криком, урон от которого распространяется в радиусе и дезориентирует игроков.

Здоровье Сирены зависит от двух факторов: сложность и кол-во игроков на сервере.

Уязвимость - Взрывчатка.

Слабое место - голова, шея.

Толстяк (Bloat) - эксперимент категории "C", особо опасен в ближнем бою.

Шанс, что Толстяк попытается увернутся от гранаты, отойдя в сторону - 50%

Поведение в бою
В игре на 10 волн появляются с первой волны. Нападают в группе из нескольких экспериментов категории "Е" или "D". Начиная с третьей волны, нападают парами с Сиреной, выполняя роль живого щита, который вначале скрывает присутствие Сирены, а после закрывает ее от пуль.

"Желчь"
Подобравшись близко, Толстяк может обдать игрока ядовитой желчью, которая значительно ухудшает обзор и наносит периодический урон определенное время.

Расстояние, на котором становится доступна "Желчь" - 2,5 м.

Наносит урон на протяжении 12 сек., с каждой секундой нанося на 8% меньше от

стартового урона.

Продолжительность визуального эффекта - 10 сек.

Откат "Желчи" - 2 сек.

"Желчный взрыв"
Если Толстяк умирает от урона по телу, он может взорваться, облив всех поблизости своей ядовитой желчью.

Урон от "Желчного взыва" всегда равен 12 ед.

Радиус поражения - 5 м.

Наносит урон на протяжении 12 сек., с каждой секундой нанося на 8% меньше от
стартового урона.

Продолжительность визуального эффекта - 10 сек.

Здоровье Толстяка зависит от двух факторов: сложность и кол-во игроков на сервере. По мере увеличения сложности увеличивается и кол-во здоровья Толстяка, в зависимости от кол-ва игроков на сервере к началу волны оно так же будет увеличено.

Уязвимость - огонь, острый физический урон, бронебойный.

Слабое место - голова.

Хаск (Husk) - эксперимент категории "C", единственный зед, который может вести огонь с большого расстояния, не считая эксперименты класса "A". Может наносить точечные удары по отряду на большом расстоянии, на средней дистанции атакует из огнемета, поджигая всё вокруг, в упоре использует рукопашные атаки, а в случае предсмертного состояния взрывает себя, нанося колоссальный урон всем поблизости.

Поведение в бою

В игре на 10 волн появляются со второй волны. Нападают:

В группе с экспериментами "E" и "D"

В паре с Сиреной

В сопровождении экспериментов группы "B"

"Огненный шар"
Когда члены отряда появляются в поле зрения Хаска, он может стрелять в них огненными шарами, который при попадании взрываются и поджигают всех в радиусе действия.

Урон падает при отдалении от эпицентра взрыва на 1 ед. с каждой 0,1 м.

Скорость полета огненных шаров - 18 м/сек.

Радиус взрыва огненного шара при попадании - 3 м.

После попадания, наносит урон на протяжении 5 сек., с каждой секундой отнимая на 20%
меньше от предыдущего.

"Огнемет"
Когда игрок приближается, Хаск может использовать огнемет, нанося урон всем в большом радиусе.

Урон увеличивается при приближении к Хаску от 1 ед. до 10 ед.

Радиус огня - 9 м.

Скорость стрельбы - 14,2/с.

После попадания, наносит урон на протяжении 5 сек., с каждой секундой отнимая на 50% меньше от предыдущего.

"Самоубийство"
Когда у Хаска остается менее 15% здоровья, он попытается приблизится в игроку и взорвать его, вместе с самим собой.

Здоровье Хаска зависит от двух факторов: сложность и кол-во игроков на сервере. По мере увеличения сложности увеличивается и кол-во здоровья Хаска, в зависимости от кол-ва игроков на сервере к началу волны оно так же будет увеличено.

Слабое место - голова.

ZED's (B).

Мясник (Scrake) - эксперимент категории "B", один из самых опасных зедов в игре. Отличается большим кол-вом здоровья и значительным уроном, но имеет ряд недостатков, которые опытный игрок может использовать в свою пользу, не прибегая к помощи всего отряда.

Мясник имеет шанс увернутся от брошенной гранаты - 75%

Урон от выстрела из RPG-7 будет равен - 400%, при прямом попадании в голову, что, при наличии 25 уровня класса Подрывник, благодаря бонусу урона оружия класса - 25%, позволит уничтожить Мясника одним выстрелом даже на сложности "Ад на Земле".

Когда бензопила Мясника "раскаляется", его атаки становится невозможно парировать, а каждый удар будет "сбивать" блок.

Поведение в бою
В игре на 10 волн приходит с пятой волной. Как представитель самой сильной группы поточных экспериментов, может выходить в сопровождении зедов любых групп: от Сирен, в качестве щита от гранат, до категорий "D" и "E", в качестве пушечного мяса.

"Не атакует первым"
Мясник, как все представители категории "B", не будет принимать навязчивых агрессивных действий в сторону игрока, пока не войдет в ярость (см. статью ниже, глава "Ярость"). Но, когда спокойствие будет нарушено, Мясник будет преследовать отряд до тех пор, пока не перебьет всех... или не умрет сам.

Здоровье Мясника зависит от двух факторов: сложность и кол-во игроков на сервере. По мере увеличения сложности увеличивается и кол-во здоровья Мясника, в зависимости от кол-ва игроков на сервере к началу волны оно так же будет увеличено.

Урон поглощенный головой наносит переносится и на тело, но урон, поглощенный телом никак не отражается на здоровье головы. Благодаря этому, в случае уничтожения головы, кол-вом урона, недостаточным для смерти тела, эксперимент сможет продолжать жизнедеятельность короткое время.

Ярость
Ярость - агрессивное состояние зеда, в котором он ускоряется и атакует цель, которая выполнила одно из ниже перечисленных условий. Мясник отличается тем, что не будет атаковать игроков, если те не подходят в упор, пока его здоровье не упадет до определенного уровня. Первой целью становится тот, на кого Мясник указал пальцем, при первом обнаружении, однако, если цель убежала на безопасное расстояние, он может пересмотреть свои приоритеты и выбрать кого-то поближе.

Условия перехода в состояние ярости:

Здоровье упало ниже определенной отметки.

Уязвимость - микроволны.

Слабое место - голова.

Отбивальщик (Fleshpound) - эксперимент категории "B+", один из самых опасных зедов в игре. Отличается огромным кол-вом здоровья и приличным уроном, что дает ему возможность без труда разнести неподготовленный отряд за считанные секунды.

Отбивальщик имеет шанс 60% увернутся от гранаты

Когда культи Отбивальщика "раскаляются", его атаки становится невозможно парировать.

Сверлящий удар
Помимо простого удара Отбивальщик может произвести сверлящую атаку, которой может задеть Вас на чуть-чуть большем расстоянии, однако тратит на неё больше времени.

Удар в прыжке
Отбивальщик может прыгнуть на цель и ударить обоими руками. Эта атака не позволит игроку "упрыгать" от него, т.к он сможет до него допрыгнуть.

Здоровье Отбивальщика зависит от двух факторов: сложность и кол-во игроков на сервере. По мере увеличения сложности увеличивается и кол-во здоровья Отбивальщика, в зависимости от кол-ва игроков на сервере к началу волны оно так же будет увеличено.

Ярость
Ярость - агрессивное состояние зеда, в котором он ускоряется и атакует цель, которая выполнила одно из ниже перечисленных условий. Отбивальщик отличается тем, что его поведение крайне тяжело предсказать, но о его настрое можно быстро догадаться по индикатору, вживленному в грудную клетку. Кроме того, в отличии от Мясника, Отбивальщик может выходить из состояния ярости и входить в него снова неограниченное кол-во раз. Успокоится он только после прямого удара по любому из членов отряда или спустя 30 сек. безуспешного преследования, при условии не обнаружения игроков.

Условия перехода в состояние ярости:

Получен урон, выше отметки в 276 ед.

Абсолютно случайно, в независимости от действий отряда.

Уязвимость - взрывчатка, бронебойное.

Слабое место - голова, индикатор.

ZED's (A) (Bosses).

Патриарх (Patriarch) - эксперимент категории "А", тело единственного экземпляра было заморожено, а затем возвращено к жизни, модернизировано и улучшено по всем параметрам.

Здоровье Патриарха зависит от двух факторов: сложность и кол-во игроков на сервере. По мере увеличения сложности увеличивается и кол-во здоровья патриарха, в зависимости от кол-ва игроков на сервере к началу последней волны оно так же будет увеличено.

"Невидимость"
Одна из главных особенностей Патриарха. Используется для неожиданной атаки, так же может по несколько раз за короткое время переключаться в режим невидимости во время ближнего боя для быстрой смены цели и нанесения урона как можно большему кол-ву противников. Использует так же для тактического отступления, когда его здоровье доходит до критической отметки.

Перемещения Патриарха во время невидимости может легко отследить класс Коммандос, чем больше его прокачка, тем лучше ему это будет удаваться. Если игрок этого класса использует перк "Крикни"(15 ур.), то Патриарха сможет видеть и весь отряд.

"Грудное щупальце"
Если вы находитесь на средне-ближней дистанции от Патриарха и при этом ведете по нему огонь или пытаетесь убежать, он сможет использовать свое грудное щупальце, которое притащит вас прямо к нему в объятья и даст возможность нанести несколько ближних атак, которые скорее всего вас прикончат.

Щупальце Патриарха быстрое, но вы можете быть быстрее. Если вы обладаете хорошей реакцией, то возможно у вас получиться увернуться от этой атаки. Оперативное вмешательство класса Медик может спасти вам жизнь, если ускользнуть всё-таки не удалось. Полностью заполненный бронежилет спасет вас от первой волны ближних атак Патриарха, но от последующих - нет.

"Точечный ракетный удар"
Одноразовая атака ракетным залпом по единственной цели. Может использовать бесконечное кол-во раз с перерывом в 8-9 сек. Как правило чередуется с атаками ближнего боя и подавляющим огнем из пулемета.

Два прямых попадания, без восстановления здоровья с вашей стороны, гарантированно вас уничтожат, даже с полным бронежилетом, но ракеты достаточно медлительны, и вам не будет сложно увернуться хотя бы от прямого попадания.

"Бомбардировка"
Одна из самых опасных атак Патриарха, если не самая опасная. Ракетная установка на левой руке выпускает в небо до пятнадцати ракет, которые поразят с неба ваше текущее место положения в течении 2-3 сек. Двух ракет, по прежнему, будет достаточно чтобы разнести ваши ошметки по окрестностям, а в среднем при одной такой атаке на одного игрока приходится 2-3 ракеты. Патриарх начнет "Бомбардировку" только после своего второго восстановления здоровья с помощью своих шприцов. В закрытом помещении эта атака для него станет невозможной.

В момент такой атаки ваша главная задача - остаться в живых. Патриарх - не Почта России, так что ракеты приходят по адресу в течении 2-3 сек., поэтому вы должны делать быстро две вещи: думать и бежать. Первое, что делать не желательнее всего, это находиться в месте, где секунду назад находился ваш друг, ведь, хоть ракеты, запущенные в него, и не были предназначены именно вам, урон они нанесут столь же смертельный. Идеально в такой ситуации находиться под надежным укрытием, благо здания в Killing Floor 2 пока не разрушаются. Если же до укрытие далеко, а ракеты уже взлетели, остается только следить за небом и стараться контролировать свои действия.

"Рукопашная атака"
Сильный удар бронированной рукой или ногой. Наносит средний урон, но всегда идет один за другим, пропустите 3-4 таких и вам придется покинуть "Бойцовский клуб" навсегда. Может быть блокирован классом Берсеркер, что с определенной вероятностью вызовет более мощный "Таран плечом".

"Таран плечом"
Самая опасная атака в ближнем бою, в основ потому что ее невозможно парировать даже для класса Берсеркер и она может нанести урон сразу всем членам отряда, если те предусмотрительно выстроятся в шеренгу. Как правило идет в ход, после ряда обычных рукопашных атак, как способ добить раненых игроков или нарушить строй сплоченного отряда.

"Мед шприцы"
Как любой, уважающий себя, босс Патриарх имеет несколько фаз своего жизненного цикла. Каждый раз, когда здоровье будет падать до определенной отметки, он будет становиться невидимым и пытаться скрыться, чтобы использовать один из мед. шприцов, которые он носит на правом бедре, чтобы восстановить свое здоровье. Это действие он сможет проделать трижды. Чем больше шприцов использовано, тем быстрее, яростнее и смертоноснее будут атаки Патриарха.

Доктор Ганс Вольтер (ориг. Dr. Huns Volter) - эксперимент категории "A+", бывший ученый-нацист, сильнейшее существо в игре. Ганс смог продлить свою жизнь за счёт кибер-имплантов и генетических усилителей. Именно Ганс продолжил исследования с мутантами после Кевина. Благодаря ему, появились улучшенные зеды. А так-же он смог вернуть Патриарха, в ещё более устрашающем и смертоносном виде.

"Боевые гранаты"
Атакует противника с помощью боевых гранат, с уроном - 95 ед., радиусом - 8 м., задержкой взрывателя - 3,5 сек., потерей урона от расстояния - 8,4/м.

Здоровье Ганса зависит от двух факторов: сложность и кол-во игроков на сервере. По мере увеличения сложности увеличивается и кол-во здоровья Ганса, в зависимости от кол-ва игроков на сервере к началу волны оно так же будет увеличено.

Обстрел из STG-44
Ганс применяет их на средних дистанциях, чередуя с газовыми и разрывными гранатами, в зависимости от фазы. На дистанции точность обстрела падает, но чем ближе - тем выше урон.

Газовые гранаты
Использует в промежутках между обстрелами, 2-3 во время 1 и 2 фазы или 7-8 во время 3 и 4 фазы. Гранаты снимаю до 30 оз, ослепляют игрока и делают уязвимым перед другими атаками.

Осколочные гранаты
Использует в промежутках между обстрелами, 2-3 во время 1 и 2 фазы или 7-8 во время 3 и 4 фазы. Гранаты снимаю до 80 оз и оглушают.

Ближний бой
Обычно это удары когтями, но может бить и штыками со штурмовых винтовок, если не успел убрать за спину. Когти наносят больший урон. Так-же Ганс может делать рывок с помощью рюкзака. (Нужно расписать каждый прием по отдельности)

Высасывание жизни
Когда здоровье Ганса падает до 35%, то он активирует щит, который поглощает 85% урона, и кидает 5-6 дымовых шашек, которые ухудшают видимость в радиусе их взрыва. Он кидается на ближайшего игрока и высасывает из него оз, восстанавливая собственные. Во время лечения, схваченный игрок не может двигаться и теряет здоровье вплоть до 20%, но не ниже. скачать dle 10.6фильмы бесплатно