Настройка графики Hired Ops

Данное руководство создано в познавательных целях. Если интересно, то советую прочитать и сделать для себя выводы, чем жертвовать ради повышения производительности. Руководство будет дополнятся, если оно будет полезно пользователям.

________________________________________________________________________________________________

[Качество текстур]

Чем выше качество текстур, тем детальней и четче выглядит картинка в игре. Чем выше этот параметр, тем больше нужно выделенной видеопамяти. Если Ваша видеокарта имеет ограниченное количество видеопамяти - качество текстур необходимо выставить по минимуму. (Максимальное качество текстур доступно только при включенном "улучшенном рендоре" и на 64 битной операционной системе.) А для средних или сильных видеокарт абсолютного никакого смысла ставить низкое качество текстур, так как это не добавит кадров, а лишь может освободить немного видеопамяти.
________________________________________________________________________________________________

[Качество LOD объектов и персонажей]

LOD’ы используются как способ упрощенной прорисовки отдаленных объектов 3D-сцены. Меньшее количество полигонов в кадре – большая скорость прорисовки. Т.е., увеличив LOD, мы добьемся снижения нагрузки на видеокарту и, как результат, более высокой скорости прорисовки.

________________________________________________________________________________________________

[SSAO]

Ambient occlusion техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.
Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.
SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

________________________________________________________________________________________________

[Дальность прорисовки теней]

Влияние на производительность: среднее.

Как и обычно, тени — достаточно прожорливый параметр. Дальность их прорисовки (думаю, из названия все понятно о сути данной настройки) еще не сильно жадна на ресурсы, а вот следующий параметр — очень даже. В любом случае постарайтесь ставить «Дальность прорисовки теней» на значение ниже высокого, только если у вас все не слишком хорошо с «железом».

________________________________________________________________________________________________

[Качество теней]

Влияние на производительность: высокое.

Четкость и детализация теней. На производительность, как уже было сказано выше, влияют достаточно сильно. А вот наиболее разумным компромиссом между FPS и качеством картинки будет среднее значение. Цена за это удовольствие будет вполне терпимой: около 7 кадров в секунду. Если же ваш компьютер близок к рекомендуемым требованиям, можете попробовать высокое значение. А низкое ставьте только в крайнем случае, так как изображение резко станет менее привлекательным.

________________________________________________________________________________________________

[Сглаживание (полноэкранное)]

Влияние на производительность: среднее

Сглаживание убирает неровности по краям трехмерных объектов в игре. Полное его отключение может позволить достаточно серьезно ускорить игру, если у вас совсем слабый компьютер. Включайте этот параметр, если вы хотите добиться хорошего качество 3D объектов. Из-за этого, правда, могу слегка замылятся текстуры, в зависимости какая технология сглаживания используется в игре.

________________________________________________________________________________________________