Эффект перспективы в CS:GO

Основы работы камеры игрока

Чем смотрит игрок? Очевидно, что глазами. Так бы оно и было, если бы не одно но?—?это компьютерная игра. Здесь вы видите только то, что показывает вам камера игровой модели.


В CS:GO камера игрока всегда расположена на уровне 64-ех юнитов. Это легко поверить, так как текстура такой высоты делит наш экран пополам.

64 юнита часто используется как стандарт при картостроении. Во-первых, для создания позиций защиты и соответственно баланса мапы. Во-вторых, это максимальная высота, на которую можно запрыгнуть без дополнительной помощи.

Анимация модели зависит от стороны и оружия, которое игрок держит в руках. Реальное положение камеры с глазами модели совпадает только при игре КТ с ножом.

В других случаях, оно коррелируется в диапазоне от рта до лба.

Имейте в виду, что террорист с ножом очень сутулиться и убить в спину подобного врага будет крайне сложно.

Разобравшись с точкой созерцания, давайте перейдем к стрельбе.

Возможно, для кого-то это будет неожиданным, но стреляет наш игрок тоже камерой.

Как и в случае с глазами, оружие в наших руках?—?это только картинка, для придания реалистичности игрового процесса. Странно, что ворочая таким количеством денег, разработчики не делают ничего для выхода игры на новый уровень. Возможно нас об этом просто не информируют, но пока CS:GO остается все тем же минималистичным симулятором стрельбы, что и 15 лет назад, просто теперь обертка выглядит покрасившее.
Исходя из понимания о положении камеры, вы будете всегда знать, когда вас может убить противник. То есть, если вы видите верхнюю часть головы оппонента, то он убьет вас, даже если его оружие находиться на уровне непробиваемой текстуры.

Линейная перспектива

Перед тем, как я начну объяснять, что это такое?—?посмотрите момент от s1mple на MLG Columbus.

Структура всех соревновательных карт основана так, что каждый раунд игроки должны проводить манипуляции с разного рода углами и укрытиями. Давайте разберем понятие линейной перспективы и поднимем следующие вопросы: кто из игроков, находящихся по разные стороны угла, видит противника первым? И как правильно координировать свои движение для получения максимального преимущества?

Мы помним, что наша точка зрения?—?это камера. Но если вы упретесь в текстуру, и не будете видеть ничего кроме стены, то это не значит, что огромный балласт, в виде модели вашего тела, исчезнет также. Многие, не понимая этого, начинают винить противника в нечестной игре. В психологии такую реакцию называют синдромом страуса. Такие игроки подобным детям, которые просто закрывают глаза, играя в прятки.

Перспектива?—?это изобразительное искажение пропорций и формы реальных тел при их визуальном восприятии. Объект (противник) уменьшается пропорционально по мере удаления его от переднего плана (камеры вашей модели). Математически этот эффект рассматривается следующей формулой: h=a/d, где h?—?видимая высота, а?—?реальный размер объекта, d?—?расстояние от объекта. То есть, модель будет уменьшаться с каждым пройденным от вас юнитом.

Секрет кроется в объектах, которые обрезают угол обзора. Это легко проверяется на тест мапе: если вы находитесь на на расстоянии 25 юнитов от угла, а ваш противник на расстоянии 250 юнитов, то, в отличии от него, вы его не видите.

Если же вы оба стоите на одинаковом расстоянии от препятствия, то обзор у вас одинаковый.

Игра на углах

Говоря с практической точки зрения: если вы выходите дальше от своего угла, чем противник?—?вы видите его первым. Если вы открываетесь вплотную к своему углу, то отдаете все преимущество в руки оппоненту, так как его взгляд фиксирует половину вашего тела, прежде чем вы его увидите своей камерой.

На de_dust2 террорист, который выходит с коробки, не имеет пространства для манипуляции с перспективой.

КТ, в свою очередь, может выбрать позицию по всей ширине длины. И чем дальше он будет от угла, тем легче ему сделать свое грязное дело.

Если вы выходите с узкого прохода, то старайтесь делать это как можно быстро и непредсказуемо. Используйте моменталки, выходите проверочным стрейфом, берите противника на байт-выстрел, давайте префаер. Тренируйте подобные выходы на ботах.

Так же, коль было столько сказано об углах, хочется упомянуть, что ваш девайс тоже имеет определенную длину. И когда он торчит из-за угла?—?это выдает вашу, иногда довольно не предсказуемую, позицию. Единственным правильным решением, в данной ситуации, будет поворачиваться в угол, и прятать оружие в текстуру. При этом будьте начеку, поскольку если ваша позиция будет проверена?—?вам придется реагировать на это крайне быстро.

Trigon

Ставьте лайк и подписывайтесь на мой ютуб канал, дабы отблагодарить меня за проделанный труд:

Спасибо за внимание!