SteamDB

» » Раздел "Противники". Новое обновление для Жесткого гайда!

Раздел "Противники". Новое обновление для Жесткого гайда!

ВНИМАНИЕ!!!!

Это руководство является частью Жесткого гайда:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=678000381




С ТЕЧЕНИЕМ ВРЕМЕНИ ЭТО РУКОВОДСТВО БУДЕТ УДАЛЕНО.




Поэтому для того, чтобы не потерять информацию, необходимо добавлять эти оба руководства в избранное.

Содержание

1 страница - Типы противников
2 страница - Здоровье противников и урон
6 страница - Анимации увечий
7 страница - Продолжительность анимаций
8 страница - Паника; Решение на выстрел
9 страница - Доминирование
11 страница - Броня Бульдозеров; Клокеры; Капитан Винтерс и его фаланга
12 страница - SWAT турель

1 страница

Типы противников
Во время громкой части игры (когда оружия протиников взведены) всех появляющихся противников можно разделить на следующие типы:
  • Обыкновенные. К этому типу противников относится большая часть врагов, появляющихся во время игры. Представляют из себя по большей степени обыкновенных спецназовцев, облаченных в различного вида броню (иногда встречаются полицейские и бандиты).
    • Входящие в распределение по сложностям. На высоких уровнях сложности такие противники превращаются в противников вырви глаз - с высокими уровнями точности и урона.
    • Не входящие в распределение по сложностям. Точность и урон у таких противников не изменяется в зависимости от уровня сложности.
  • Спейшелы. Это юниты, обладающие особо выделяющимися способностями (например Клокеры способны выносить игроков с 1 удара). А также для таких врагов присутствует функция выделения из толпы (подсвечивания с помощью использования кнопки "F" по умолчанию; однако имеются исключения).
    • Штучные. На карте одновременно может присутсвовать до 5 единиц для одного вида.
      • Свободные. Такие противники возрождаются вне штурмовых групп и не входят в лимит одновременного прибывания. К ним относятся: Снайперы и Клокеры.
      • Не свободные. Возрождаются внутри штурмовых групп. (Бульдозеры, Тэйзеры, Щиты, Штурмовые Клокеры).
    • Единичные. Такие противники появляются в большей степени 1 раз за карту, и к тому же, не на всех картах, а так же они не входят в лимит одновременного пребывания.
      • Выделяемые. Эти противники выделяются с помощью выкрикивания. (SWAT турель, Капитан Винтерс).
      • Не выделяемые. Отсутсвует возможность выделения. (Гектор, Комиссар, Байкер Босс).

Более подробную информацию о механике возрождений и общей стратегии поведения штурмовых отрядов можно найти в разделе №1 "Основные задачи полиции и анатомия штурма".

Для стелса разделение следующее:
  • Доминируемые. Т.е. поддающиеся взятию в заложники.
    • Простые. В возбужденном состоянии обладающие маленьким уровнем здоровья. (Разного рода охранники; обыкновенные; в пиджаке; охранники-качки; GenSec в красном).
    • Сложные. В возбужденном состоянии обладающие большим уровнем здоровья. (Солдаты Murkywater).
  • Не доминируемые. Не поддаюющиеся взятию в заложники. (Разного рода бандиты; Гангстеры, гопники, байкеры, мафиози).

Во время стелса присутствует 2 состояния противников. Спокойное и возбужденное. В спокойном состоянии все противники убиваются с 1 выстрела. При переходе в возбужденное - они получают свое полное здоровье и, следовательно, увеличивается количество попаданий для убийства.

Для большинства противников существует две зоны поражения. Это - голова (слабая) и тело (сильная). Исключение составляют Бульдозеры и SWAT турель, которые требуют сначала отстреливания определенных участков брони, для того чтобы появилась возможность нанесения урона в слабую зону поражения.

Руки не могут быть поражены. Ноги чаще всего тоже, но тут присутсвует несколько исключений. Спокойные противники которые простаивают или перемещаются могут быть поражены выше колен. Возбужденные противники пытающиеся позвонить в полицию могуть быть иногда поражены в ноги. Пригнувшиеся противники теряют свои ноги. Однако иногда одна или обе ноги могут быть поражены. В особенности Щиты стабильно поражаются в левую ногу. В основном, если противник спокоен, тогда ноги являются актуальной целью, в противном же случае - нет.

Значения точности для противников являются шансом на успешное попадание. Когда противник стреляет по игроку, запускается в работу генератор случайных чисел и производится подсчет на основании вероятности попадания. Чем выше точность у противника, тем выше шанс на попадание. Противник наводится и стреляет только по одной выбранной цели. Следовательно все вероятности прикладываются только к одному игроку. При стрельбе противника по одному игроку, быть такого не может, чтобы "шальные пули" попадали в другого, рядом стоящего игрока. Противники не способны совершать прострелы. При совершении промахов по игроку, у игрока замедляется на 1 секунду скорость восстановления брони.

Урон от пуль и точность противников зависят от расстояния до игрока и уровня сложности.

2 страница

Здоровье противников и характеристики их оружий
В следующем списке представленны значения здоровья противников и характеристики их оружий. Количество здоровья противников не изменяется на протяжении от Нормальной сложности до Overkill. Для сложности Жажда Смерти здоровье противников увеличивается в 1.7 раза, а множитель при попадании в голову уменьшается в 0.75 раза, хотя бывают и исключения. Здоровье врагов представленно в формате: здоровье/здоровьеГоловы (множитель при попадании в голову), с параметром 'здоровье' означающим количество единиц урона, которое противник в состоянии выдержать при попадании в тело и 'здоровьеГоловы' означающем количество единиц урона, которое противник в состоянии выдержать при попадании только в голову. Множитель при подании в голову указан для удобства. Его можно вычислить путем деления значений здоровья на здоровье головы. Например, противник с 130/40 единицами здоровья при попадании в тело имеет 130 единиц здоровья, и только 40 единиц - при попадании в голову. Множитель при попадании в голову - 130/40 = 13/4 = 3.25.

Таблицы оружий отображают изменение урона и точности противников в зависимости от расстояния.
  • Для определения урона, необходимо сначала выбрать дистанцию, которая будет превышать фактическую дистанцию между противником и игроком (если фактическая дистанция превышает все рамки, выбирать нужно самую дальнюю). Урон относящийся к этой дистанции является наносимым уроном. Например, если дистанция между игроком и противником 18м и таблица имеет диапазон дистанций из 1, 5, 10, 20 м, корректный уровень урона будет находится в ячейке относящейся к 20 м. Если дистанция будет 50 м, урон все еще будет основываться на ячейке относящейся к 20 м.
  • Точность линейно интерполируется между дистанциями (если фактическая дистанция превышает все рамки, экстраполируется с использование двух самых длинных диапазонов). Исключение составляют значения точности данные для самых коротких дистанций, которые являются постоянными на расстоянии от 0 м до значения этой дистанции. Например, если дистанция между противником и игроком 18 м и таблица имеет диапазон в 1, 5, 10, 20 м, значение точности будет рассчитываться как: 20% от 10 м значения плюс 80% от 20м значения. Если дистанция будет 50м, точность будет рассчитываться как: 400% от 20 м значения минус 300% от 10 м значения.
  • Некоторые противники используют переменную обозначаемую как 'Время концентрации'. Чем больше времени игроки находятся у таких противников в прямой видимости, тем более меткими они становятся. После изчезновения игроков из их поля зрения примено на пол секунды, таймер концентрации моментально сбрасывается. Это добавляет еще один шаг в рассчеты точности. В первую очередь, в зависимости от концетрации точность для каждой дистанции линейно интерполируется. Затем эти измененные точности используются так же, как и раньше, для интерполяции между дистанциями. В большинстве случаев время концентрации установлено на 0, поэтому враги мгновенно достигают своей максмальной точности и минимальные значения точности никогда не используются. Если вы видите в таблицах минимальные значения точности, запомните что это всегда подразумевает что время концентрации не равно нулю (если время концентрации равно нулю, то минимальные знаения точности в таблицах отсутсвуют).

Большинство противников имеющих низкое здоровье, таких как охранники или полицейские, наносят больше урона и становятся более меткими на высоких сложностях. Присутствует 4 уровня владения оружием:
  • Обыкновенное владение (используется на Нормальном и Сложном уровне)
  • Хорошее владение (используется на Очень Сложном и большинством противников не включенных в распределение по сложностям)
  • Профессиональное владение (используется на сложности Overkill)
  • Убойное владение

В таблицах оружий эти характеристики будут отображаться одна за другой, разделенными косыми чертами (слэшами), таким образом значения 30/40/50/65 соотвествуют Обыкновенному/Хорошему/Профессиональному/Убойному уровням владения. Поэтому если вам интересны только характеристики для Overkill(или Жажды Смерти), то смотрите на 3 (или 4) число в каждой ячейке. Тяжело бронированные противники такие как Бобры имеют только один уровень владения оружием (хороший) вне зависимости от сложности. Убойный уровень владения оружием часто добавляет в таблицы экстримально длинные дистанции, на которых значения точностей для более низких уровней владения уходят в минуc, что и является причиной появления ячеек такого вида: -/-/-/60. Когда рассматривается уровень владения оружием не для сложности Жажда Смерти, можно представить что последнего значения в ряду вообще не существует.

На самом деле для противников значения точности являются шансом на успешное попадание. Когда противник стреляет по игроку, запускается в работу генератор случайных чисел и производится подсчет на основании вероятности попадания, попал ли он или промахнулся. Если противнику повезло и он попал, то снаряд наносит урон игроку (если он по такому же принципу не был задоджен). В противном случае, если снаряд отклоняется больше чем на 30 см от игрока, то игрок не получит никакого урона. Однако, восстановление брони будет сброшенно если снаряд отклоняется менее чем на 60 см, что соответствует большинству промазанных выстрелов. Для подавленных противников точность рассчитываетсяв по тому же самому принципу, как было описанно выше, но конечный результат умножается на 0.5.


Охранник:
Здоровье: 30/10 (3.0)
Здоровье на Жажде Смерти: 51/22.67 (2.25)

Оружия:
  • Chimano
    Дистанция в м1510203040Урон30/40/50/6515/20/40/6510/15/35/6510/12.5/30/6510/10/25/60-/-/-/60Точность в %90/90/90/9585/85/90/9555/55/65/8045/45/50/7035/35/25/65-/-/-/60
  • Compact-5
    Дистанция в м1510203045Урон30/30/50/67.520/20/45/67.510/17.5/40/67.510/12.5/30/67.510/10/20/67.5-/-/-/67.5Точность в %90/90/95/9590/95/90/7580/75/65/6545/45/60/7035/35/35/60-/-/-/0

Гангстер:
Здоровье: 40/10 (4.0)
Здоровье на Жажде Смерти: 68/22.67 (3.0)

Оружия:
  • Chimano (равнозначно байкеру)
    Дистанция в м1510203040Урон30/40/50/6515/20/40/6510/15/35/6510/12.5/30/6510/10/25/60-/-/-/60Точность в %90/90/90/9585/85/90/9555/55/65/8045/45/50/7035/35/25/65-/-/-/60
  • Mark-10
    Дистанция в м1510203045Урон30/30/50/67.520/20/45/67.510/17.5/40/67.510/12.5/30/67.510/10/20/67.5-/-/-/67.5Точность в %90/90/95/9590/95/90/7580/75/65/6545/45/60/7035/35/35/60-/-/-/0

3 страница

Полицейский:
Здоровье: 30/10 (3.0)
Здоровье на Жажде Смерти: 51/22.67 (2.25)

Оружия:
  • Chimano
    Дистанция в м1510203040Урон30/40/50/6515/20/40/6510/15/35/6510/12.5/30/6510/10/25/60-/-/-/60Точность в %90/90/90/9585/85/90/9555/55/65/8045/45/50/7035/35/25/65-/-/-/60
  • Reinfeld
    Дистанция в м15102030Урон150/150/325/400100/100/275/37525/75/200/35025/50/175/25010/20/125/150Точность в %90/90/95/9590/95/90/9575/75/75/8025/25/55/6535/35/35/50
  • Compact-5
    Дистанция в м1510203045Урон30/30/50/67.520/20/45/67.510/17.5/40/67.510/12.5/30/67.510/10/20/67.5-/-/-/67.5Точность в %90/90/95/9590/95/90/7580/75/65/6545/45/60/7035/35/35/60-/-/-/0
  • Bronco (время концентрации - 10 секунд для Жажды Смерти; для других сложностей - 0). Минимальное значение точности, накладывается только на Жажде Смерти. Характеристики точности на более низких сложностях берутся из обыкновенного ряда точностей. Если на сложности Жажда Смерти полицейский с пистолетом Bronco в руках на мгновение увидит свою цель, ему сразу же присвоится минимальное значение точности. У него займет 10 секунд прямого наблюдения цели для того, чтобы достигнуть максимальной точности (т.е. сконцентрироваться).
    Дистанция в м15102030Урон120/160/200/20060/80/160/16040/60/100/14030/40/80/12020/20/60/100Точность в %90/90/90/9085/85/85/8555/55/55/7545/45/45/6535/35/35/35Мин точность в %7060505010

GenSec:
Здоровье: 60/10 (6.0)
Здоровье на Жажде Смерти: 60/10 (6.0)

Оружия:
  • Chimano
    Дистанция в м15102030Урон3015101010Точность в %9085554535
  • Compact-5
    Дистанция в м15102030Урон3020101010Точность в %9090804535

FBI:
Здоровье: 50/10 (5.0)
Здоровье на Жажде Смерти: 85/22.67 (3.75)

Оружия:
  • Chimano
    Дистанция в м1510203040Урон30/40/50/6515/20/40/6510/15/35/6510/12.5/30/6510/10/25/60-/-/-/60Точность в %90/90/90/9585/85/90/9555/55/65/8045/45/50/7035/35/25/65-/-/-/60
  • Compact-5
    Дистанция в м1510203040Урон30/30/50/67.520/20/45/67.510/17.5/40/67.510/12.5/30/67.510/10/20/67.5-/-/-/67.5Точность в %90/90/95/9590/95/90/7580/75/65/6545/45/60/7035/35/35/60-/-/-/0
  • CAR-4
    Дистанция в м1510203060Урон30/30/60/7520/20/57.5/7510/15/57.5/7510/12.5/55/7510/10/52.5/75-/-/-/75Точность в %90/90/90/97.590/90/95/9580/80/80/9050/50/70/8535/35/40/75-/-/-/0

SWAT:
Здоровье: 80/20 (4.0)
Здоровье на Жажде Смерти: 136/45.33 (3.0)

Оружия:
  • Compact-5
    Дистанция в м1510203045Урон30/30/50/67.520/20/45/67.510/17.5/40/67.510/12.5/30/67.510/10/20/67.5-/-/-/67.5Точность в %90/90/95/9590/95/90/7580/75/65/6545/45/60/7035/35/35/60-/-/-/0
  • Reinfeld
    Дистанция в м15102030Урон150/150/325/400100/100/275/37525/75/200/35025/50/175/25010/20/125/150Точность в %90/90/95/9590/95/90/9575/75/75/8025/25/55/6535/35/35/50

Heavy SWAT:
Здоровье: 100/60 (1.67)
Здоровье на Жажде Смерти: 170/136 (1.25)

Оружия:
  • CAR-4
    Дистанция в м1510203060Урон30/30/60/7520/20/57.5/7510/15/57.5/7510/12.5/55/7510/10/52.5/75-/-/-/75Точность в %90/90/90/97.590/90/95/9580/80/80/9050/50/70/8535/35/40/75-/-/-/0

FBI SWAT:
Здоровье: 130/40 (3.25)
Здоровье на Жажде Смерти: 130/40 (3.25)

Оружия:
  • CAR-4
    Дистанция в м15102030Урон30201512.510Точность в %9090805035
  • Reinfeld
    Дистанция в м15102030Урон150100755020Точность в %9095752535

4 страница

Heavy FBI SWAT (Бобер):
Здоровье: 200/100 (2.0)
Здоровье на Жажде Смерти: 340/226.67 (1.5)

Оружия:
  • CAR-4
    Дистанция в м15102030Урон30201512.510Точность в %9090805035

GenSec Elite/Murkywater:
Здоровье: 130/40 (3.25)
Здоровье на Жажде Смерти: 240/147.69 (1.625)

Оружия:
  • Eagle (равнозначно Murkywater)
    Дистанция в м15102030Урон6040302520Точность в %9090805035
  • JP36
    Дистанция в м15102030Урон90604537.530Точность в %9090805035
  • Benelli (противники такого типа появляются только по скрипту внутри котракта "Месть Хокстона" и не входят в состав ни одной из задач полиции)
    Дистанция в м15102030Урон150100755020Точность в %9095752535
  • UMP
    Дистанция в м15102030Урон302017.512.510Точность в %9095754535

Снайпер:
Здоровье: 40/20 (2.0)
Здоровье на Жажде Смерти: 68/45.33 (1.5)

Оружия:
  • M14 (но выглядит как CAR-4). Время концентрации - 21 секунда! Винтовки снайперов имеют различные характеристики на каждой сложности. Характеристики для сложностей Нормально/Сложно/Очень Сложно/Overkill/Жажда Смерти (дистанция 35 м применяется только для Нормальной сложности):
    Дистанция в м735/40100Урон100/140/160/200/240100/120/120/200/24050/60/70/100/240Точность в %95/100/100/100/10075/90/95/95/9525/30/30/50/80Мин точность в %40/60/70/70/7010/50/50/60/600/0/0/20/20

Щит:
Здоровье: 100/60 (1.67)
Здоровье на Жажде Смерти: 170/136 (1.25)

Оружия:
Характеристики Chimano представленны в виде (через слеш) не для Жажды Смерти/для Жажды смерти.
  • Chimano (время концентрации - 2 секунды, для сложностей ниже Жажды Смерти; для Жажды Смерти - 0, таким образом минимальное значение точности появляется только на сложностях ниже ЖС)
    Дистанция в м07102030Урон80/7530/7525/7520/7520/75Точность в %90/9080/8060/7550/7525/60Мин точность в %505040150
  • CMP (время концентрации - 10 секунд)
    Дистанция в м07102030Урон3020101010Точность в %9090804535Точность в %6040201010

Клокер:
Здоровье: 600/140 (4.2857)
Здоровье на Жажде Смерти: 1020/317.33 (3.2143)

Оружия:
  • Compact-5 с глушителем (время концентрации - 3 секунды)
    Дистанция в м15102030Урон302017.512.510Точность в %9095754535Мин точность в %6040201010

Тэйзер:
Здоровье: 360/200 (1.8)
Здоровье на Жажде Смерти: 612/453.33 (1.35)

Оружия:
Характеристики представленны в виде (через слеш) не для Жажды Смерти/для Жажды Смерти.
  • CAR-4 модифицированный (время концентрации - 4 секунды)
    Дистанция в м15102030Урон30/7025/7020/7012.5/7010/70Точность в %90/9595/9595/9080/8060/75Мин точность в %60/9075/7565/7065/6545/55

5 страница

Бульдозер:
Здоровье: 5500/400 (13.75)
Здоровье на Жажде Смерти: 9350/906.67 (10.3125)
Здоровье Бульдозера без головы: 11000/400 (27.5)
Для Бульдозера без головы, входящий урон от пуль имеет ограничение в 2350 единиц урона за попадание (это ограничение накладывается перед наложением множителя урона в голову и критического урона, таким образом навыки "Overkill" и "Берсеркер" не имеют эффекта на Thanatos, но криты и бонусы подсвечивания - эффект имеют).

Оружия:
    Характеристики представленны в виде (через слеш) не для Жажды Смерти/для Жажды Смерти.
  • Reinfeld (время концентрации - 5 секунд)
    Дистанция в м15102030Урон325/450225/400100/35050/5020/20Точность в %90/9095/9575/7525/2535/35Мин точность в %60/6040/4020/201/15/5
  • IZHMA (время концентрации - 4 секунды, для сложностей ниже Жажды Смерти; для Жажды Смерти - 0)
    Дистанция в м15102030Урон60/24052.5/22545/21037.5/15030/105Точность в %90/9090/9080/8555/6535/50Мин точность в %6060404010
  • KSP (время концентрации - 4 секунды, для сложностей ниже Жажды Смерти; для Жажды Смерти - 0; Бульдозер без головы всегда использует значения не для Жажды Смерти)
    Дистанция в м15102030Урон100/10080/10070/10060/10060/100Точность в %90/9070/7560/6050/5535/50Мин точность в %6050402010

Бандит родом из Hotline Miami:
Здоровье: 40/10 (4.0)
Здоровье на Жажде Смерти: 40/10 (4.0)

Оружия:
  • Mark-10 (время концентрации - 3 секунды)
    Дистанция в м15102030Урон302012.51010Точность в %9070554020Мин точность в %60102050
  • Reinfeld (время концентрации - 5 секунд)
    Дистанция в м15102030Урон150100755020Точность в %9095752535Мин точность в %60402015
  • AK47 (время концентрации - 3 секунды)
    Дистанция в м15102030Урон90604537.530Точность в %9090805035Мин точность в %604020251
  • Bronco (время концентрации - 10 секунд)
    Дистанция в м15102030Урон16080604020Точность в %9085554535Мин точность в %605037.5251

Комиссар:
Здоровье: 500/1000/3000/6000/9000 на Н/С/ОС/OK/ЖС с постоянным множителем при попадании в голову равным 2.0.

Оружия:
  • KSP (время концентрации - 4 секунды)
    Дистанция в м15102030Урон10080706060Точность в %9070605035Мин точность в %6050402010

Гектор без брони:
Здоровье: 50/10 (5.0)
Здоровье на Жажде Смерти: 50/10 (5.0)

Оружия:
  • Chimano (время концентрации - 10 секунд)
    Дистанция в м15102030Урон3015101010Точность в %9085554535Мин точность в %604037.5251

Гектор в броне:
Здоровье: 500/1000/3000/6000/9000 на Н/С/ОС/OK/ЖС с постоянным множителем при попадании в голову равным 2.0.
Входящий урон от пуль имеет ограничение в 3200 единиц урона за попадание (это ограничение накладывается перед наложением множителя урона в голову и критического урона, таким образом 3200 единиц урона в голову от выстрела пулей наносит 3200 * 2 * 1.25 = 8000 урона), урон от взрывов имеет ограничение в 5500 единиц за попадание.

Оружия:
    Для Н/С/ОС/OK/ЖС сложности.
  • IZHMA (время концентрации - 4 секунды)
    Дистанция в м25102030Урон11/22/55/110/1579/17.5/44/87.5/1257.5/15/37.5/75/1056.5/12.5/31.5/62.5/905/10/25/50/70Точность в %9090805535Мин точность в %6060404010

Biker boss:
Здоровье: 1000/1000/3000/18000/30000 на Н/С/ОС/OK/ЖС с постоянным множителем при попадании в голову равным 2.0.
Входящий урон от пуль и взрывов имеет ограничение в 800 единиц урона за попадание перед наложением бонусов к типу урону.

Оружия:
  • KSP (время концентрации - 4 секунды)
    Дистанция в м15102030Урон6060302020Точность в %9070605035Мин точность в %6050402010

6 страница

Анимации увечий
При воздействии на противника любыми внешними силами (будь то урон от пуль, или рукопашная атака Шокером), игра подсчитывает реакцию (анимацию) которую он должен воспроизвести. Всего существует несколько возможных реакций:
  • Легкое увечье: Анимация воспроизводится если противник не занят; он практически незаметно вздрагивает.
  • Среднее увечье: Противник покачивается на протяжении от 0.9 до 2.5 с, и затем приходит в норму.
  • Тяжелое увечье: Противник падает на землю или становится на колено. Для того, чтобы подняться с колен ему требуется от 0.9 до 4.8 с.
  • Увечье от взрыва: Противник подбрасывается в воздух и падает на землю. Обратно поднимается на ноги от 2.7 до 6.1 с. Щит оглушается на промежуток от 1.5 до 2.5 с. Бульдозер оглушается на 3.5 с.
  • Увечье от огня: Реакция на огневой урон подсчитывается по другой схеме, нежели остальные (подробнее от этом - в разделе "Оружие", на 17 странице). Если рассчет завершается успешно, противники поджигаются на 4.3 с.
  • Увечье от яда: Противника начинает тошнить на продолжительность действия яда (подробнее от этом - в разделе "Оружие", на 17 странице).
  • Увечье от электрошока: Противник оглушается на 3.2, 3.4, 3.7 или 3.9 с (25% шанс для каждого варианта). Удар с замаха не оказывает воздействия на эффективность оглушения. Значение нокдауна электорошокера никогда не используется.
  • Акустическая петля: Противник становится выведенным из строя на период действия петли.
  • Заземление: Реализуется, как только Тэйзер ловит игрока, имеющего про версию навыка "Заземленный" (во время атаки требуется нажать на кнопку взаимодействия).
  • Отбрасывание Щита: Достигается ударом по Щиту рукопашным оружием или выстрелом из оружия, с использованием про версии навыка "Шок и трепет".
  • Смерть: Всегда воспроизводится когда противник умирает. Если противник подвержен увечью, отличному от легкого, то его текущее действие будет прерванно.

Хотя паникующие противники всегда выводятся из строя на протяжении действия анимаций, паника не является увечьем и следующие параграфы к ней не относятся.


Некоторые противники имеют иммунитет к некоторым видам увечий, таким образом они не воспроизводят следующие виды реакций:
  • Иммунны к среднему и тяжелому увечью: Все спэйшелы (кроме Тэйзеров) и Murkywaters/GenSec Elites с Жажды Смерти (отличаются только внешне)
  • Иммунен к увечью от взрыва: Клокер
  • Иммунен к увечью от огня: Щит
  • Иммунен к увечью от яда: Бульдозер, Щит, Комиссар, Гектор
  • Иммунен к увечью от электрошока: Бульдозер, Комиссар, Гектор
  • Иммунен к акустической петле: Клокер
Даже если противники не отображают анимацию, они все еще получают урон в полном объеме.


Увечье от огня имеет свои подводные камни:
  • При получении урона от огня, противники (за исключением Щитов) в большинстве случаев имеют реакцию на увечье, но без воспроизведения анимации. Во время этой реакции противники имеют шанс получить урон растянутый по времени (шанс на возгорание). Противники которые получили УРПВ (за исключением Клокеров и Бульдозеров) добросовестно начинают воспроизводить анимацию на протяжении фактического времени горения.
  • Вне зависимости от выраженности анимации увечья, текущие действия противников прерываются увечьем. Разбегающиеся Клокеры прекращают свой бег, когда получают любое количество огневого урона. Бульдозеры не могут стрелять, когда атакуются из огнемета, однако они частенько стреляют, когда находятся внутри разлитого коктейля молотова. Даже если Тэйзер не подожжен, он незамедлительно отбрасывает свои тейзерские наклонности, при получении урона от огня.


Когда на противников происходит воздействие пулями, рукопашкой или взрывом, игра смотрит на соотношение урон/текущееЗдоровье, с параметром 'текущееЗдоровье' означающем текущее количество здоровья противника до наложения урона, чтобы решить какую из следующих таблиц выбрать. Таблицы, в свою очередь, определяют шансы каждого типа противников на реакцию.

Пули vs сил противника (за исключением Deathwish Murkywaters/GenSec Elites и всех спэйшелов, но включая Тэйзеров):
  • Если соотношение < 0.3: 20% на отсутствие реакции, 70% легкое увечье, 5% среднее увечье, 5% тяжелое увечье
  • Если 0.3 <= соотношение < 0.6: 40% легкое увечье, 40% среднее увечье, 20% тяжелое увечье
  • Если 0.6 <= соотношение < 0.9: 20% легкое увечье, 20% среднее увечье, 60% тяжелое увечье
  • Если соотношение >= 0.9: 100% тяжелое увечье
Пули vs остальных противников:
  • Отсутствие реакции или только легкие реакции.
Пули vs гангстеров:
  • Если соотношение < 0.4: 30% отстутсвие реакции, 60% легкое увечье, 10% среднее увечье
  • Если 0.4 <= соотношение < 0.7: 10% отстутсвие реакции, 70% легкое увечье, 20% среднее увечье
  • Если соотношение >= 0.7: 10% отстутсвие реакции, 50% легкое увечье, 10% тяжелое увечье

Взрывчатые вещества vs всех, за исключением Murkywaters/GenSec Elites с Жажды Смерти и всех спэйшелов но включая Тэйзеров:
  • Если соотношение < 0.2: 60% отстутсвие реакции, 40% тяжелое увечье
  • Если 0.2 <= соотношение < 0.5: 60% тяжелое увечье, 40% Увечье от взрыва
  • Если соотношение >= 0.5: 20% тяжелое увечье, 80% Увечье от взрыва
Взрывчатые вещества vs остальных противников, за исключением Клокеров (у них иммунитет):
  • 100% увечье от взрыва

Рукопашный урон vs всех, за исключением Murkywaters/GenSec Elites с Жажды Смерти и всех спэйшелов но включая Тэйзеров:
  • Если соотношение < 0.3: 30% отстутсвие реакции, 70% легкое увечье
  • Если 0.3 <= соотношение < 0.8: 100% легкое увечье
  • Если 0.8 <= соотношение < 0.9: 60% легкое увечье, 20% среднее увечье, 20% тяжелое увечье
  • Если соотношение >= 0.9: 100% тяжелое увечье
Рукопашный урон vs остальных противников:
  • Отсутствие реакции или только легкие реакции.

Рукопашные оружия для рассчета соотношения используют значение нокдауна отображенное в инвентаресвои. Фактический урон для в калькуляцию соотношения не входит. Базовая версия навыка "Боевые искусства" добавляет 1.5 множитель к этому значению, упрощая тем самым получение более жестких анимаций увечий. Таким образом, соотношение может даже превышать 1 (но игра устанавливает ограничение на 1). Если противник переживает такую атаку, то он начинает проигрывать анимацию тяжелых увечий (если только он не входит в одно из исключений). Про версия навыка "Качая Железо" не оказывает эффекта на значения нокдауна, невзирая на утверждение в инвентаре (базовая версия навыка "Качая железо" вовсе не отображается в инвентаре). Как было продемонстрированно в таблицах статистик оружий ближнего боя, если нокдаун не достигает как минимум 80% от текущего здоровья, противник отобразит только легкие реакции или вообще ничего во все. Чтобы эффективно использовать нокдаун оружия, необходимо обязательно иметь значение нокдауна не ниже, чем в 90% от оставшегося здоровья противника. Для определения максимально допустимого текущего количества здоровья противников, гарантирующего 100% шанс нанесения тяжелого увечья, требуется разделить значение нокдауна оружия на 0.9. Таким образом бита с 240 единицами нокдауна может гарантированно причинить тяжелое увечье противнику, чье текущее здоровье меньше чем 267.

Остальные реакции были получены с использованием соответсвующих оружий и навыков, например Шокер был использовани для нанесения увечья от электрошока, огнеметные оружия - для увечий от огня, и так далее.

7 страница

Если присутсвует реакция и это не легкое увечье, жертва начинает кричать.

Если реакция - электрошок, заземление, среднее увечье, тяжелое увечье или смерть и жертва была в возбужденном состоянии 3 секунды и у него было оружие которое он не выбросил, он дополнительно получает 10% шанса (100% - во время электрошока или заземления) на случайный выстрел из оружия, потенциально причиняя вред всем окружающим его противникам и гражданским. Противники, подвергнутые реакции от взрыва не совершают случайных выстрелов, хотя они будут воспроизводить анимацию смерти когда умрут. Случайный выстрел у противников имеющих оружия с одиночным режимом стрельбы происходит спустя от 0.2 до 0.4 с после реакции, для оружий с автоматическим режимом - задержка отсутсвует. Противнику не получится совершить случаный выстрел, если он выронил оружие, такое случается когда его тело подверженно форсированному отталкиванию, что в свою очередь, накладывается спустя от 0.3 до 0.8 с после реакции смерти. Когда противник, имеющий оружие с одиночным режимом стрельбы, убивается с 1 выстрела, существует маленький шанс того, что он выронит свое оружие перед совершением случайного выстрела. При смертельном попадании из дробовика с дистанции, ближе чем 5 м, или от взрыва (воздействие является определенным видом физического давления и схоже по действию с форсированным отталкиванием), противники теряют свои оружия моментально (без задержки в 0.3-0.8 с), таким образом отлетают даже оружия с автоматическим режимом стрельбы. Противники приклеены к своим оружия до наступления смерти: Если противник не умирает после взрыва или атаки дробовиком, существует риск того, что он воспроизведет среднее или тяжелое увечье и таким образом произойдет случайный выстрел. Дробовики с бронебойными патронами не являются причиной форсированного отталкивания. Дробовики заряженные взрывными боеприпасами теряют способность к отталкиванию на дистанции до 5 м, но получают вместо этого отталкивание вследствии взрыва. В то же время, обыкновенные пули способны совершать только небольшие толчки тел (когда они падают на пол), которые слишком слабы чтобы считаться форсированным отталкиванием и поэтому они не предотвращают от случайного выстрела во время смерти противника.

Пример 1:
На первом дне контракта "Нефтяное дело" байкер провел в возбужденном состоянии 3 секунды. Ваш пистолет-пулемет наносит только 35% урона за выстрел от полного здоровья противника. Какой будет шанс на то, что байкер выстрелит из своего оружия во время увечья?
  • Первое соотношение это 35%/100%, таким образом для первого выстрела будет 10% шанс на причинение среднего увечья, которое означает 1% шанс на выстрел во время увечья. Второй выстрел имеет соотношение 35%/65% = 0.54, которое означает дополнительные 2% шанса на выстрел. Третий выстрел закончится смертью, что добавит дополнительные 10% к шансу. Шанс для байкера не произвести выстрел: 0.99*0.98*0.9 = 87.3%. Таким образом существует 12.7% шанс на то что он произведет выстрел на протяжении увечья.

Пример 2:
Во время использования оружия со 150 нокдауна и 30 единицами урона против Бобра с 200 единицами здоровья, какие реакции будет отображать противник при каждом ударе?
  • Первое соотношение будет 150/200 = 0.75, таким образом противник получит 100% шанс на легкое увечье. Затем противник получит 30 единиц урона. Второе соотношение 150/170 = 0.88, таким образом здесь 20% шанс на среднее увечье и 20% шанс на тяжелое увечье. Противник получит сного 30 единиц урона. После этого, значение нокдауна начинает превышать его здоровье, следовательно он теперь на все последующие удары будет отображать тяжелое увечье.

Пример 3:
Cравним результаты использования M1014 со взрывными боезапасами (допустим, что они наносят постоянные 35 единиц урона включая убывание урона и 0.8 множитель от взрывов) против солдата Murkywater который был в возбужденном состоянии 3 секунды, на Жажде Смерти (240 единиц здоровья) и нет (130 единиц здоровья).
  • Обыкновенный солдат Murkywater имеет соотношение в 35/130 = 0.27 на первом выстреле и таким образом он имеет 60% шанс тяжелого увечья, означая 6% шанс произвести выстрел во время увечья. Соотношение для второго выстрела - 35/95 = 0.37, означает дополнительные 6% шанса на выстрел. Третий выстрел: 20% шанс на тяжелое увечье, дополнительные 2% шанса на случайный выстрел. Murkywater умирает на 4 выстрел и немедленно бросает свое оружие, поэтому здесь нет шанса на выстрел. Шанс для Murkywater не выстрелить во время увечья - 0.94*0.94*0.98 = 86.6%. Шанс на выстрел - 13.4%. На жажде Смерти Murkywater имеет 0% шанс произвести случайный выстрел, из-за того что он способен воспроизводить на этом уровне сложности только реакцию на взрыв. Однако, так как взрывные боеприпасы издают шум при контакте, этот пример не имеет действительного применения и служит только для иллюстрации механики.


Продолжительность анимаций
Реакция обычно имеет несколько возможных анимаций; выбор соответствующего варианта анимации зависит от направления атаки, находилась ли цель неподвижно или в движении и куда произвелось, относительно центра масс (выше или ниже центра груди) попадание, а так же от типа противников. Дополнительно, при одинаковых параметрах, существует несколько вариаций анимации, из которых игра случайным образом выбирает одну.

Для направлений атаки, фраза 'Спереди' это означает, что атакующий (центр взрыва или игрок) находится с передней стороны противника, перед его лицом. Similarly, 'слева' означает что атакующий находится слева от противника и так далее. Каждое направление покрывает угол в 90°. В следующих списках, представленна минимальная и максимальная продолжительность различных анимаций, а так же среднеарифметическое значение продолжительности (сокр. "среднее").

Бульдозеры имеют только одну анимацию увечья от взрыва, длящуюся 3.5 с.

Анимации увечья от взрывов для Щитов (только 2 реакции на взрыв для каждого направления, отсюда союз 'или'):
  • Спереди: 1.6 или 1.7 с, среднее 1.7 с
  • Сзади: 1.9 или 2.5 с, среднее 2.2 с
  • Слева: 1.7 или 2.0 с, среднее 1.8 с
  • Справа: 1.5 или 1.8 секунд, среднее 1.7 с
Анимации увечья от взрывов для остальных противников (много вариаций, отсюда 'до'):
  • Спереди: 3.2 до 4.6 с, среднее 4.1 с
  • Сзади: 3.5 до 6.1 с, среднее 4.5 с
  • Слева: 2.7 до 4.1 с, среднее 3.4 с
  • Справа: 3.2 до 4.4 с, среднее 3.7 с
Анимация среднего увечья когда попадание производится выше центра масс:
  • Спереди: 1.1 до 2.5 с, среднее 1.7 с
  • Сзади: 0.9 или 1.1 с, среднее 1.0 с
  • Слева: 1.0 до 2.0 с, среднее 1.4 с
  • Справа: 1.1 до 1.6 с, среднее 1.3 с
Анимация среднего увечья когда попадание производится ниже центра масс:
  • 1.3 секунд
Анимация тяжлого увечья когда на бегу:
  • 1.2 до 4.7 с, среднее 2.8 с
Анимация тяжелого увечья когда попадание производится выше центра масс:
  • Спереди: 1.5 до 4.8 с, среднее 3.1 с
  • Сзади: 0.9 до 2.8 с, среднее 2.1 с
  • Слева: 1.8 до 3.1 с, среднее 2.6 с
  • Справа: 1.0 до 3.4 с, среднее 2.7 с
Анимация тяжелого увечья когда попадание производится ниже центра масс:
  • Спереди: 2.0 до 3.3 с, среднее 2.7 с
  • Сзади: 1.9 или 3.1 с, среднее 2.5 с
  • Слева: 1.5 или 3.0 с, среднее 2.2 с
  • Справа: 2.3 или 3.0 с, среднее 2.8 с

Исходя из этого, взрывчатые вещества вызывают наиболее продолжительные увечья от взрывов при детонации с задней стороны противника (за исключением Бульдозера). Тяжелое увечье имеет самую большую продолжительность, около 3 с, в то время, когда попадание приходится выше центра масс с лицевой стороны противника. Когда производятся попытки задонимировать противника, эти 3 секунды всегда оставляют игроку достаточно времени, чтобы полностью переждать тайм-аут насилия.

8 страница

Паника
Для того, чтобы получить возможность накладывать на противников панику, необходимо взять соответсвующие навыки или перки. Вне зависимости от того каким образом шанс паники был активирован, базовый шанс умножается на 0.7 для труднопродавливаемых и жестких типов противников. Противники которые не могут быть подавлены, никогда не поддаются наложению паники. При использовании оружия в связке со строкой перков 'Силовик' появляется 20% шанс на панику против охранников, снайперов, гангстеров и полицеских. Первые три типа противников являются специально заскриптованными юнитами и никогда не возрождаются как части штурмовых волн. Полицейские очень редко возрождаются как часть штурма, в зависимости от уровня сложности. Остальные противники имеют 14% шанс на панику (при условии возможности подавления).

Паникующие противники ставноятся полностью подавленными и ко всему прочему воспроизводят анимацию, подобную анимациям увечий, длящуюся 2.6, 3.2, 3.4 или 4.3 с. Однако, анимация не воспроизводится если противник уже изображает уворот, увечье или анимацию паники. Таким образом, в отличие от анимаций увечий, при использовании паники не является возможным непрерывно парализовывать противников: Всегда будут присутствовать небольшие промежутки между каждой анимацией паники.


Решение на выстрел
Как только противник решается сфокусироваться на игроке, он совершает несколько проверок для того чтобы решиться открывать ли стрельбу по игроку или нет.

По игрокам, которые находятся в процессе ареста - никогда не открывается стрельба. Вне зависимости от других причин, выраженных ниже (которые имеют несколько странных исключений), противник всегда открывает огонь, если он имеет установку на "контакт" и цель находится на близкой/дальней дистанции для его оружия в то время, когда он перемещается/неподвижен. Близкая дистанция это обычно 10 м; для Щитов, однако, 5 м; 20м для самых метких противников, глэс кэннон, с Жажды Смерти (все не спейшелы за исключением: green FBI, Бобров и GenSec Elite, чьи х-ки оружия не изменяются в зависимости от сложности). Дальняя дистанция это 50 м. Установка зависит от текущей стратегии группы противников и от того, начался ли штурм или нет. Если противник имеет различные установки, то он будет просто целиться в вашем направлении.

Если на данный момент противник не решился стоит ли стрелять или нет, то он выстрелит при соблюдении одного из следующих условий:
  • Противник аккумулировал подавление когда он перемещался/был неподвижен в последние 2.1 с/7 с. Не накладывается на спэйшелов и GenSec, которые не могут быть подавлены. Не имеет значения, ни количество подавления, ни от кого именно пришла эта порция.
  • Вы находитесь на близкой дистанции его оружия.
  • Вы находитесь не на близкой дистанции его оружия и нанесли урон (но не убили) или насторожили какого-либо противника в последние 2 секунды. Не считается при убийстве противника с 1 попадания (используя снайперку с глушителем например). Если вы находитесь внутри близкой дистанции, то это условие игнорируется.

Навыки изменяющие приоритет не оказывают сильного влияния на противников при решении на выстрел. Если все игроки будут иметь одни и те же навыки и перки, приоритеты могут сместиться незначительно, но как только игрок становится целью, он будет расстрелян со всех стволов (если противник решится на выстрел).

Существует еще 2 пункта, касаемых подавления и решения на выстрел. После того, как продолжительность подавления завершается, информация о подавлении полностью удаляется. Если подавленный противник не получал аккумуляции подавления в последние 6 секунд, то после 7 секунды он забывает всю информацию о подавлении и игнорирует это условие. Второй пункт работает в противоположном направлении: Как долго у противника имеется информация о подавлении, так долго он игнорирует остальные 2 условия. Перемещающиеся, подавленные противники не имеющие установки на "контакт" будут отстреливаться в первые 2.1 секунды после аккумуляции подавления. После этого он решит прекратить стрельбу до того момента, когда продолжительность подавления не завершится или не произойдет нового аккумулирования подавления.

Существует еще одно условие толкающее противников на выстрел, но которое отличается от остальных, так как противник не попадает по игроку: если игрок (или бот) был виден противнику на определенной точке, и далее игрок меняет свое местоположение и становится не видимым или едва заметным, то противник решается на выстрел спустя 2/3 секунды (если противник пермещается/неподвижен) в направлении последней известной позиции, где игрок был полностью заметен. Обычно, в таких ситуациях, противники стреляют после того, как вы заняли укрытие (даже если они не имели другой причины на открытие огоня). Во время стелса, в большинстве случаев, это условие не имеет эффекта потому, что любые противники способные на арест будут использовать, без единого выстрела, незамедлительнейшим образом свой телефон, сразу после потери игроков из поля зрения. Однако Гангстеры и FBI не обладают способностью к аресту, поэтому во время стелса они могут выстрелить даже без наличия других причин. Время после того, когда игрок был в последний раз полностью заметен, не обновляется при выходе игрока из дистанции обзора противника, не взирая на то, что противники все время знают о точном местоположении игрока. Таким образом, для того чтобы избежать стрельбы, необходимо спокойно покинуть дистанцию обзора противника без нарушения целостности прямой линии взора, и затем подождать 2-3 секунды.

Если во время стелса, между игроком и противником способным совершать арест, но который решился открыть стрельбу, была нарушенна целостность прямой линии взора, то это обстоятельство заставит его вызвать функцию, которая будет все время отменять приказ о прекращении стрельбы. При восстановлении целостности линии взора, противник никогда не остановится стрелять по игруку, до тех пор, пока игрок не предоставит ему новый повод для того, чтобы начать стрельбу (целясь в него на протяжнии доли секунды), и тогда эта причина удалится во время нахождения на линии взора. Это обстоятельство имеет несколько странных эффектов, таких как: если противник не видит игрока, то он может начать стрелять по гражданским, другим противникам, или трупам (однако, без нанесения урона кому-либо).

Во время стелса противники способные производить арест не наводятся на игроков когда те находятся дальше 15 м. Если вы имеете низкий уровень обнаружения, то противники не смогут вас увидеть (единственная проблема, если вертикальная дистанция превышает 3 м), таким образом они будут игнорировать игроков как и следует, однако звуки стрельбы привлекут их внимание.

После поднятия тревоги гранатометы (взрывы их гранат) становятся неслышимыми для противников, эффективно превращая их в приглушенное оружие. Более того, взрывы гранат не являются причиной подавления (за исключением тех противников которые получают урон), таким образом гранатометы являются наиболее эффективным способом для того, чтобы лишить врагов причины стрелять по вам, чем оружия с установленными глушителями.

9 страница

Доминирование
Команда может доминировать до 4+х протиников, где "х" - количество игроков, которые находятся не за решеткой. С полной командой, любой игрок может доминировать до 8 противников в одиночку, после чего никто из команды никого не сможет задоминировать (за исключением случаев убийства или освобождения заложников).

Противники, переведенные на сторону игроков, не вычеркиваются из общего количества задоминированных противников, таким образом команда с 8 переведенными противниками не может задоминировать никого нового. Переведенные противники могут использоваться для обмена заложниками: как только обмен становится доступным, они самостоятельно заковывают себя в наручники и превращаются в заложника для обмена. Однако, переведенные противники не растягивают фазу Ожидания в отличии от задоминированных или гражданских заложников. Большинство бонусов за переведенных противников (здоровье, выносливость, регенерация здоровья) достаются только игроку, который осуществил перевод.

Во время стелса, если доминирование завершаетя успехом, то противники заковывают себя в наручники самостоятельно. В других случаях противники просто поднимают свои руки вверх, делая необходимым докричать на них еще 2 раза для того, чтобы они заковали себя в наручники. Если процесс с заковыванием в наручники затянется, то они возьмут обратно в руки свои оружия (время процесса - 6 с для любого типа противников; до 30 с - для самых слабых противников; однако время не сбрасывается на протяжении от первого выкрика до последнего). Противник переходит в обыкновенное состояние если он находится вне зоны запугивания как минимум единственного игрока повернутого от него не более чем на 102° в прямой зоне видимости.

Противники которые подняли свои руки вверх, но не заковали себя в наручники - считаются как заложники:
  • Оба состояния противников, закованные и с поднятыми руками, входят в счетчик максимального количества противников которые могут быть задоминированны. Не возможно иметь больше противников с поднятыми руками, чем положенно по счетчику задоминированных противников на основании навыков всей команды.
  • Противники с поднятыми руками являются уже готовыми заложниками для обмена: если обмен доступен, Бэйн подсветит их и они самостоятельно, без вмешательства игрока, наденут на себя наручники.
  • Противники с поднятыми руками продливают фазу Ожидания и за них начисляются бонусы за заложников.

Чтобы найти заложника для обмена, игра случайно выбирает одного из игроков, которые резвятся на воле и тогда находит ближайшего гражданского или задоминированного, не переведенного противника. Гражданские являются более приоритетными для обмена из-за того что, их дистанция до игрока умножается на 1/sqrt(2). Если отсутсвуют обыкновенные заложники, игра выбирает одного из переведенных противников.

Шанс противников на сопротивлениеСуществует 4 возможных причины на основании которых противник решается на капитуляцию. Если у противника отсутсвует причина, то он никогда не сдается. Даже если у противника присутсвутет причина, доминирование может провалиться, так как оно является шансом и генератор рандомных чисел может решить, что противник сопротивляется вашей попытке доминирования. Однако, здесь есть дополнительные факторы которые немного увеличивают ваши шансы, при условии что у противника имеется причина. Каждая причина и фактор подразумевают дополнительный множитель. Результатом действия этих множителей становится шанс сопротивления противника (шанс на то, что попытка доминирования провалится), таким образом меньшие множители упрощают доминирование.

На первом этапе, игра сравнивает результат воздействия всех множителей, которые были обусловленны причинами, с порогом сопротивления противника, требуемым для капитуляци. Все эти множители продавливают уровень сопротивления противника вниз. Если результат воздейсвтия множителей будет выше порога, то доминирование проваливается (этот порог и есть то, почему противники не сдаются без причины). На втором этапе, в результат включаются множители, вследствии дополнительных факторов. И наконец, если противник подавлялся в последние момент, то будет наложен тайм-аут насилия на протяжении последующих 2 секунд, который увеличивает шанс сопротивления (и таким образом уменьшает шанс доминирования).

ПричиныВзят на испуг: Во время стелса, если на противника крикнуть менее чем за 1,5 с после того как он возбудился.
  • *0 (гарантированное доминирование если нет тайм-аута насилия)
Низкое здоровье: Противники становятся более сговорчивыми на капитуляцию при низком уровне здоровья. Множитель зависит от количества здоровья которое осталось у противника. Он уменьшается линейно между двух определенных точек. Однако это причина накладывается только при получении противником урона, так что множитель 0.9 не применяется.
  • *0.9 при 100% здоровье, *0.6 при 90% здоровье и ниже.
Подстава с оружием: Противник воспроизводит анимацию увечья или перезарядки. Подавленные и паникующие противники не считаются. Если магазин оружия пуcтой, тот же множитель накладывается еще один раз (это обычно совпадает с перезарядкой, в таком случае множитель накладывается дважды).
  • *0.5
Изоляция: Если противник возродился как часть группы (разведки или штурма), но никого из его группы нет поблизости (ближе чем на 8.5 м). Патрулирующие охранники во время стелса не являются частью ни одной из групп. По отдельности, эта причина не является достаточной для капитуляции противника, поэтому проще всего её игнорировать.
  • *0.92

ПорогПосле наложения причин, если значение шанса сопротивления противника (результат наложения всех причин) будет ниже чем определенный порог, то противник становится сговорчивым на капитуляцию. В противном случае происходит откат, попытка проваливается и противник просто на просто сопротивляется.
  • Для перехода на следующий этап требуется, чтобы шанс на сопротивление у противника был ниже 0.65.
Следовательно, после поднятия тревоги (или если не получилось взять на испуг), противники находящиеся при полном здоровье и не в процессе перезарядки, никогда не расматвивают вариант капитуляции.

ФакторыПосле преодолевания погора, накладываются факторы которые уменьшают шанс на сопротивление:
Игрок вблизи: Притивник сильнее подвержен капитуляции, если игрок распологается близко к нему. Этот фактор накладывается на дистанции меньшей чем 10м. Так же как и со здоровьем, множитель является линейной функцией.
  • *1.0 на 10 м, *0.8 на 3 м и ближе.
Противник окружен с флага: Дистанция до игрока более чем 2.5 м и угол между положением головы противника и линией между противником и игроком больше чем 120°; например игрок должен стоять за спиной противника.
  • *0.95
Противники не взвели оружия: Тревога еще не поднята.
  • *0.89
Противникам не известно об игроке: Противник заметил вас менее чем 1 секунду назад (вы были в его списке заданий менее 1 секунды).
  • *0.9

Окно капитуляцииЕсли противник выдержал попытку доминирования, он получает несколько дополнительных переменных, называемых окном капитуляции. У вас есть 5-9 с (время в промежутке определяется случайно), во время которого он становится все более и более сговорчивым для совершения капитуляции с каждым новым выкриком.
  • (1 - 0.05) - множитель после первой проваленной попытки доминирования (которая создала окно капитуляции).
    (1 - 0.05^0.93) - для второй проваленной попытки доминирования в ряд.
    (1 - 0.05^(0.93^(N-1)) ) - для N-ной проваленной попытки доминирования.

10 страница

Когда заверашется окно капитуляции, появлется окно силы духа на 5-10 секунд, во время которого противник никогда не сдается. Дальнейшие попытки воздействия во время этого окна сдвигаеют его дальше по времени. Если какой-нибудь противник вошол в окно силы духа, можно на него продолжать кричать минутами и он никогда не капитулирует. Чтобы избежать сдвижения окна силы духа, не следует кричать на соответсвующего противника примерно 10 секунд.

Тайм-аут насилияЕсли в последний момент противник получал подавление (в результате стрельбы в его направлении или в результате прямого попадания), то на протяжении последующих 2 секунд появляется тайм-аут насилия. В момент когда противник начинает аккумулировать подавление шанс на сопротивление моментально становится равным 100% и затем он линейно начинает падать вниз, в течении 2 секунд, до своего начального значения. При нанесении урона по противнику, увеличивается шанс для наложения причин связанных с низким уровнем здоровья и подставой с оружием во время увечья, однако временно уменьшается шанс на сопротивление вследствии наложения тайм-аута насилия (2 с, как минимум). Для введения тайм-аута не требуется полного подавления: любой выстрел который приводит к началу аккумулирования подавления вызывает этот тайм-аут, и даже оружия с 0 значением подавления способны начать процесс аккумулирования (так как минимальное значение характеристики равнятеся 0+2).

ПримерДопустим, что игрок желает задоминировать противника с 50% здоровья. Расстояние между противником и игроком - 3 м. Низкое здоровье является одной причиной, понижающей шанс сорпотивления противника до 60%, таким образом он преодолевает 65% порог. Итоговый шанс сопротивления, включая фактор близкой дистанции понижается до: (0.6*0.8) = 48%.

ЗаметкиПрисутсвует три более или менее простых в контролировании множителя. Низкий уровень здоровья оказывает высочайшее воздействие и является самым простым вариантом преодоления порога для доминирования. Приближаясь ближе чем на 3 метра к противникам, вступает в действие очередной 0.8 множитель за близкую дистанцию. Проведенный нокдаун с рукопашного оружия добавляет причину подставы с оружием.

Оружия и броня которую вы носите не влияют на доминирование.

Навыки не влияют на множители.

Невозможно задоминировать спэйшелов или гангстеров.

Подавление противников без нанесения им урона не имеет позитивных последствий. Подавление всегда работает против вас когда вы доминируете противника на протяжении тайм-аута насилия.

Если кто-нибудь из команды пытается доминировать противника (и он не был пойман в окне силы духа), то вы можете увеличить шансы крича на одного и того же противника вдвоем. Даже если у вас попытка выкрика не увенчается успехом, вы всеравно окажите помощь с множителем окна капитуляции.

Если максимальное количество противников уже задоминированно, то не будет созданно ни одного окна капитуляции или силы духа.

Если противник капитулирует во время анимации увечья, он сначала завершит анимацию, а затем поднимет свои руки и закует себя (при стелсе). Во время стелса Бэйн всегда извещает о взятии заложника во время проигрывания анимации увечья.

После поднятия тревоги с карты пропадают все податливые противники. Полицейские и FBI агенты пояляются только лимитированными группами, и то, только в отсутствии штурма.

Во время первой проваленной попытке доминирования, игра определяет продолжительность окон капитулирования и силы духа. Давате обозначим, что они будут 7 и 8 секунд соответсвенно. Теперь представим что первая попытка доминирования была сделана на 0 секунде игры (0:00), у вас есть 7 секунд, чтобы задоминировать противника до того, как начнется окно силы духа (со временем восстановления крика в 1.5 секунд, это означает 4 дополнительные попытки). Если вы не кричали на него больше, то окно силы духа пропадет на 0:15. Если вы накричали на 0:12, окно силы духа передвинется и будет длиться до 0:20. Если вы продолжите кричать на противника, он никогда не капитулирует, вне зависимости от причин и факторов. У него может быть 1% здоровья, могут кончиться патроны, может быть изолирован и окружен 4 орущими на него игроками: он все равно не капитулирует на протяжении окна силы духа.

Во время стелса, множитель взятия на испуг работает все время. Для успешного доминирования нужно кричать на противника сразу же, после того как он заметил вас (возбудился). Не следует кричать до того момента как он стал возбужденным, ибо может случится простое подсвечивание охранника, и вы можете не успеть произвести доминирование из-за присутвующей задержки восстановления функции взаимодействия в 1.5 секунды, если вы конечно не будете спамить каждую миллисекунду кнопку взаимодействия.

Можно спокойно игнорировать изоляционную причину. Она накладывается только на противников вне стелса и не является достаточной для преодоления порога. Подстава с оружием и взятие на испуг, являются самодостаточными причинами, не требующими наличия дополнительных множителей для преодоления порога. Таким образом изоляция действительно может помочь в преодолении порога, когда используется в комбинации с причиной, зависящей от здоровья, когда уровень здоровья противника выше 90%. Однако такой уровень здоровья весьма проблематично достигнуть отталкиваясь от усредненных характеристик оружий. В любом случае лучше всего шлепнуть по противнику лишний раз из своих оружий, для улучшения шансов на доминирование, вместо того, чтобы надеяться на изоляцию.

Если модификатор взятия на испуг отошел от дел, остается только 2 причины для совершения капитуляции:
  • Противнику нанесен урон (и потенциальное увечье).
  • Он перезаряжается (во время опустошения магазина оружия).
Противники вне стелса никогда не сдаются, если у них полное здоровье и они не перезаряжаются.

Некоторые факторы спланированны очень странно.
Фактор не взведенного оружия не имеет значимости из-за причины взятия на испуг. Фактор, когда противникам не известно о положении игрока работает только в стелсе, так как во время штурма противники всегда перемещаются к положению игроков и следовательно им всегда известно текущее положение. Окружение с фланга зависит от случая, так как противники все время разворачиваются в сторону игрока. Практическим значением наполнен только фактор нахождения на близкой дистанции, который ко всему прочему имеет самый высокий бонус из все факторов.

Если вы ходите задоминировать противника со 100% здоровьем вне стелса, обязательно нужно дождаться, когда он опустошит свое оружие и уйдет на перезарядку. Попытки задоминировать в любой другой момент времени никогда не завершатся успехом. Нужно держать в голове информацию про окна капитуляции и силы духа: вы должны первым делом ждать момента перезарядки и только тогда начинать кричать, чтобы избежать попадания в окно силы.

11 страница

Броня Бульдозеров
Больдозеры имеют броню на спине, груди, животе, шее, глотке и голове (2 смотровых щитка). Вне зависимости от уровня сложности, внешний шиток имеет 150 единиц здоровья, внутренний щиток имеет 160 единиц и остальные части брони имеют по 80 единиц каждая. Бульдозер не способен получать урон от попаданий в голову до того как будут уничтожены оба смотровых щитка. Второй смотровой щиток может получать урон только после того как первый щиток будет уничтожен.

Когда броня Бульдозера поражается пулей, Бульдозер получает урон как от обыкновенного выстрела в тело (самое забавное, что броня не уменьшает получаемый урон, за исключением смотровых щитков, которые защищают только от выстрелов в голову). Входящий урон по броне не подвержен наложению бонусов, относящихся к типу урона.

Для уменьшения здоровья брони вызываеся отдельная функция. Во время получения урона в тело применяется обыкновенное 512 разрядное гранулирование, урон по броне определяется функцией: потолок(урон * 16.384) / 16.384, которая фактически налагает намного более строгие требования, чем 512 разрядное гранулирование. Рассмотрим оружие с 47*1.05 = 49.35 единицами урона, из которого производится стрельба по щиткам Бульдозера с Жажды Смерти (9350 единиц здоровья). Урон по Броне Бульдозера засчитывается как 49.38 единиц за выстрел, следовательно требуется 4 попадания на каждый щиток. Сам Бульдозер получает 49.35*512 / 9350 = 2.7 гранул урона, округленных до 3, что соответсвует 54.79 единицам урона. После того, как оба щитка будут уничтоженны с помошью 8 попаданий, Бульдозер сможет наконец-то получать урон от выстрелов в голову (после нанесения 8*54.79 = 438.32 единиц урона).

Один выстрел из дробовика может нанести урон только одной части брони Бульдозера. Дробины, поразивщие смотровые щитки на голове не имеют более высокого приоритета потому, что щитки не считаются частью головы. Предположим что из выстрела попало 6 дробин в Бульдозера, 2 попали в щиток, 3 поразили остальные части брони и 1 попала прямо в участок без брони, таким образом присутсвует 33.3% шанс на то, что смотровой щиток получит урон, 50% шанс того, что одна из частей брони с равной вероятностью получит урон и 16.7% шанс, что Бульдозер получит урон в голую часть.


Клокеры
В арсенале у Клокеров имеется два вида атак.
  • При атаке с разбега присутсвует оповещение, издается раздражительный свист и глаза у Клокера загораются зеленым пламенем.
  • Атака с прыжка не имеет оповещения и происходит в доли секунды, но иногда от нее можно уклониться. При совершении уворота наиболее предпочтительны шаги в сторону, так как при этом нужно преодолеть меньшую дистанцию для того, чтобы покинуть опасную зону.
Клокеры предпочитают атаку с разбега. Атаку с прыжка выполяют только если не получаеися совершить атаку с разбега.

Все из следующих условий должны быть удовлетворены перед тем, как Клокер решится на выполнение атаки:
  • Выбранная цель находися ближе чем на 25 м (15 м, если Клокер ищет укрытие).
  • Выбранная цель не имеет статуса (схвачен тейзером, блидаут, фатальное, недееспособное).
  • Присутствует еще как минимум одна другая цель без статуса.
  • Между атаками завершилось время передышки (для одного Клокера существует несколько вариантов продолжительности).
Клокер начинает выполнять атаку с разбега если присутствтует зона прямого контакта между Клокером и целью.

Зона прямого контакта требует того, чтобы дистанция по вертикали была меньше 2 м и чтобы не было препятствий по горизонтали на прямой линии между Клокером и целью. Следующие изображения показывают ситуации когда у Клокеров отсутсвует зона прямого контакта: http://imgur.com/a/uOvNY

Клокер совершит атаку с прыжка если будет присутствовать зона прямой видимости от Клокера до того места где находится цель и дистанция между Клокером - целью меньше чем 6 м.


Капитан Винтерс и его фаланга
  • Винтерс появляется на некоторых картах, на сложностях ОС+OK+ЖС. Не появляется в одиночной игре. Появляется только один раз за карту.
  • Первоначальный шанс появления Винтерса - 5%/10%/14% для ОС/OK/ЖС. Шанс повторно пересчитывается во время фазы Построения скачать dle 10.6фильмы бесплатно